četvrtak, 21. studenoga 2013. u 17:58 Objavio/la radicalDreamer


Možda i nije potpuno netočno da su otakui pojedinci skloniji dočekivanju nedjeljnjeg jutra uz društvo interneta i šarenih odsjaja s velikih zalona, nego li uz pripitu ekipu u obližnjem pakriću. No u njihovim se malim sobnim carstvima krcatim konzolama, megaposterima i figuricama poluobznaženih tinejdžerki događa toliko više od pasivnog konzumiranja medijskih sadržaja - učvršćuju se njihova neizmjerna hobistička ljubav i entuzijazam, koji ih s raznih strana svijeta združuju u jednu od najpovezanijih i najkreativnijih zajednica medijske i transkulturne imaginacije.  

U ovom ćemo se tekstu pobliže upoznati s njihovim hobističkim aktivnostima i oblicima doprinosa globalnoj disperziji kulturnog ležišta japanske multimedije, ali ćemo vidjeti i kako se dotični učinak može maksimizirati kada diplomatsko-politička elita prepozna i pametno iskoristi potencijale novih, atraktivnih formi izražavanja popt mange, animea i videoigara.

______________________________________________________________________________________

Click Me
______________________________________________________________________________________

LEKCIJA 1 | LEKCIJA 2 | LEKCIJA 3 | LEKCIJA 4 | LEKCIJA 5 | LEKCIJA 6 | LEKCIJA 7 | LEKCIJA 8
______________________________________________________________________________________

Ovaj tekst koristi interaktivne pojmove. 

Prelaskom kursora preko ljubičasto boldanih pojmova s istočkanom podvlakom, sa strane zaslona se otvara pop-up prozorčić s objašnjenjima stručnih termina i/li proširenjima sadržaja vezanim uz medij mange, animea i pojedine aspekte japanske kulture. Svi slikovni materijali i/li grafikoni naknadno dodani izvornom tekstu pronađeni su na drugim internetskim stranicama ili u mrežno dostupnoj stručnoj literaturi i grafički obrađeni od strane autora japanimacija!-e te kao takvi ne predstavljaju njegovo vlasništvo.
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Globalno reproduciranja kulture mange i animea
______________________________________________________________________________________

 ______________________________________________________________________________________

Prevodilačke skupine - izravna poveznica s japanskom kulturom 

Razglabajući o globalizaciji medija mange i animea, neizostavno je osvrnuti se na kulturu njihovog izrazito aktivnog i živopisnog fandomdefinicijaFandomOdnosi se na skup subkulturih aktivnosti poklonika nekog hobija, medijskog sadržaja ili određene persone. Fandom se iz perspektive raspodjele društvene moći može gledati na dva načina: iz prve perspektive, slavljenje dubinskih emocija i strastveno prigrljavanje zadovoljstava povezanih s objektom interesa fanova s njihove strane implicira odbacivanje svjetovnih (mundanih) vrijednosti i praksi te svojevrsnu kritiku uvriježenih oblika potrošačke kulture; dok se iz druge, isključivo povezivanje pojma s popularnim publikama i njihovom sklonošću izražavanja zadovoljstva kroz emocionalno pretjerivanje, koncept fandoma nameće kao konzervativni diskurs, koji smjera reprodukciji tradicionalnog, oštrog razgraničenja sociokulturnih klasa, pri čemu se kulturni interesi , preferencije te navodna sklonost estetskoj distanciranosti dominantnih društvenih grupa i kulturne produkcije povezane s njima nastoje prikazati esencijalno superiornijima. O implikacima fandoma po medijsku produkciju i recepciju te o tome kako se konceptualno uklapa u okvire postmodernističke teorije biti će više govora u glavnom tekstu., čija je distinktivna karakteristika horizontalna umreženost na internacionalnoj razini (Lu, 2008:173). Azuma (prema: Lamarre, 2009:258-260) otakue promatra u međuovisnosti s medijskim i informacijsko- komunikacijskim strukturama, konstatirajući postmoderno stanje u kojem su ovi posredstvom mrežnih tehnologija simultano razjedinjeni u svojoj atomiziranosti te povezani u prožimajućoj, tehnološki medijatiziranoj kolektivnoj imaginacji - aspiracijama, frustracijama i sjećanjima, baziranima na dijeljenoj kulturnoj senzibilnosti i konzumaciji medijskih tekstova (Ahn, 2008:42-43; Pellitteri, 2010:34-35). Krajnji primjer organizacijske dinamike ovih deteritorijaliziranih, zamišljenih a opet realnih komuna, predstavljaju fansub i scanlation, kao plodovi neizravne kolaboracije mnogobrojnih fanova iz najrazličitijih dijelova svijeta, udruženih u amaterske prevodilačke grupe

Brzina rada onih najvećih omogućuje globalnoj zajednici da uz minimalno zakašnjenje računato u danima prati velik broj aktualnih TV anime serija emitiranih u Japanu. Ključan aspekt njihovog fukcioniranja je podjela rada koja podrazumijeva: ustupatelja izvornog medijskog teksta (raw) u digitalnom obliku - najčešće pripadnika japanske nacionalnosti, koji snima animirani sadržaj s TV-a, izdvaja onaj s DVD-a i/li optičkih medija, odnosno skenira mangu; prevoditelja medijskog teksta s japanskom sinhronizacijom ili pismom, najčešće na engleski ili kineski jezik; uvjetno, osobu koja adaptira već prevedene medijske tekstove za potrebe pripadnika ostalih govornih područja; izvornog govornika japanskog i/li engleskog jezika, koji provjerava ispravnost transkripta prijevoda; te čovjeka koji potom digitalno montira titlove ili prijevod sadržaja dijaloških oblačića na izvorni zapis (Manion, 2005:10). 
 ______________________________________________________________________________________

 ______________________________________________________________________________________

Fansub je vrijedan pozornosti i stoga što označava jedan od najvažnijih elemenata interkulturnog kontakta između inozemnih fanova i japanske kulture (Brown, 2006:9). Manionino (2005:11-12) istraživanje polaznika nastave japanskog jezika i pojedinaca involviranih u školske klubove povezane s japanskom pop-kulturom otkriva kako, nakon naknadne izloženosti fansubu, čak devet desetina ispitanika isti smatra superiornijim od lokaliziranih i revokaliziranih (dubbing) ekvivalenata, koji predstavljaju čest oblik inicijalne izloženosti mediju animea putem TV-a. Jedan od vjerojatnih razloga tome je daleko veća diverzifikacija i uža medijska, ali i karakterno-tipska profesionalna specijalizacija japanskih glasovnih glumaca (seiyu) definicijaSeiyu - glasovna gluma u Japanu Glasovna gluma u Japanu ima veoma dugu tradiciju, s počecima u vrijeme popularizacije radijskog medija, a u opreci sa zapadnjačkom praksom gdje se smatra uglavnom honorarnom aktivnošću, ovdje uživa status veoma respektabilne, punokrvne profesije. U Japanu postoji oko 130 različitih školskih programa glasovne glume, koje pojedinci mogu upisati bilo na sveučilišnoj, bilo na razini tečaja, a zainteresirani za karijeru seiyua se obično odlučuju na ovaj korak paralelno s obnošenjem srednjoškolskih obveza. Iako je profesionalni proboj seiyua izrazito težak zbog rigorozne selekcije i industrijskih ograničenja, jednom zapaženi i afirmirani glasovni glumci i glumice mogu dostići planetarnu popularnost izjednačivu s onom glazbenih i filmskih pop-zvijezda kojima nerijetko kasnije i sami postaju; te kao takvi čine jedan od glavnih prodajnih faktora animiranih uradaka na japanskom tržištu. Porast važnosti seiyua povezan je s afirmacijom otaku subkulture u vrijeme goleme popularnosti Matsumotoove animirane Yamato franšize 70-ih, a potom i s pojavom Lynn Minmay 80-ih - kultne fikcionalne pjevačice iz Macrossa, koja je lansirala glazbenu karijeru svoje mlađahne seiyu Mari Iijime. Jedna od distinktivnih karakteristika japanske animirane industrije je i odrađivanje glasovne glume prema scenariju još u predprodukcijskoj fazi; animatori kasnije detaljno iscrtavaju ekspresije likova povodeći se njihovim već snimljenim dijaloškim linijama. Bezpredmetno je kako je riječ o još jednoj u nizu distinktivnih produkcijskih kvaliteta japanske animacije, koja doprinosti njenoj specifičnoj, transkulturno prepoznatoj ekspresivnosti. od onih s engleskog govornog područja (Kelts, 2006:191-192), kao i percipirana ekspresivnost japanskog jezika od strane njegovih zapadnih negovornika. 

No za Manion preferencija fansuba među mladim zapadnjačkim otakuima nije samo izraz potrebe za većom kvalitetom medijskog teksta, već i za pročišćenijim oblikom japanske kulture. Nagli uzlet broja inozemnih pohađatelja japanske jezične nastave od 83.5% u razdoblju od 1993. i 2006., osobito među američkom populacijom (Sugiura, 2008:147), brojni autori povezuju upravo s globalnom proliferacijom pop-kulturnih dobara dotične zemlje - ponajprije mange i animea, čemu u prilog ide i istraživačicino ustanovljavanje korelacije između interesa prema dotičnim medijskim formama, japanskoj pop-kulturi u cjelini te učenju ovog jezika. Tako manga i anime, slijedom potrebe fanova da bolje razumiju medijske sadržaje koje konzumiraju te potom na isto potiču manje involvirane pojedince (Manion, 2005:8,17), postaju svojevrsni ambasadori dobre volje (Tezuka, prema: Norris, 2002:3) s potencijalom induciranja interesa prema dubljim i tradicionalnijim aspektima ove kulture (Kondo, 2009, prema: Christensen, 2011:4). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Subkulturne aktivnosti transnacionalne zajednice fanova

Ovdje valja naznačiti i važnost okupljanja zapadnjačkih fanova na anime konvencijama (otakon) u stvarnome svijetu; one se u SAD-u pojavljuju početkom 90-ih te danas privlače nekoliko tisuća ljudi na više od stotinu događanja na kontinentalnoj razini, a poklonicima japanske pop kulture snažnije posvješćuju osjećaj zamišljene komunitarnosti (Ahn, 2008:89; Brenner, 2007:209). Iako Levi (2006:44) naglašava kako su prominentne karakteristike američkog anime fandoma njegova hibridnost - u smislu inkorporacije elemenata i američkih i japanskih pop-kultunrnih zajednica fanova, uključujući poveznice sa (znanstveno) fantastičnim medijskim žanrovima i grafičko-stripovskom umjetnosti u općenitom smislu - te svojevrsna personalizacija mange, animea i njihove kulture; dotične konvencije obično nisu ograničene isključivo na tematske sadržaje vezane uz ove medije i njihovu industriju, već podrazumijevaju i prezentaciju brojnih drugih japanskih (pop) kulturnih formi: videoigara, j-pop i j-rock glazbenih žanrova, igranih filmova, a ponekad uključuju i predavanja i/li radionice na temu japanske tradicionalne kulture i povijesti (Brenner, 2007:211; Manion, 2005:13). 

One su ujedno i prigoda za cosplay - univerzalno popularnu, izvorno japansku kulturnu praksu imitacije likova iz mange, animea i videoigara kroz kostimiranje u svrhu javnog pokazivanja i fotografiranjaAhn (2008:56,57) cosplay vidi kao pokušaj stvaranja alternativne komune kroz korištenje te fizičko preočaravanje medijskih tekstova matične kulturne struje, odnosno maskirni performans, koji zamagljuje granice između javne i privatne sfere tj. kulture fanova i subkulture. Za nju je on i simbolički čin opiranja silama komercijalizacije i mainstreama kao isključivo hetero-normativnog klastera, a tradicionalno festivalsko (matsuri) ozračje koje ga prati indikacija je njegove diskurzivno-revolucionarizirajuće impotencije (Richie, 2003:149, prema: Ahn, 2008:70). Kako naglašava Jenkins (1992, prema: Storey, 2009:223-225), medijski proizvodi sami po sebi nisu osnažujući, već su to načini na koji fanovi s njima interaktiraju kroz njihovu integraciju u svakodnevni život, pridonoseći pritom aktivnoj produkciji kulture i povećanju participatornosti one medijskih konzumenata. 
 ______________________________________________________________________________________

 ______________________________________________________________________________________

Otakui stoga nisu pasivni usvajatelji medijskih objekata i/li univerzuma privučeni njihovim predeterminiranim značenjima, nego nefiksirani subjekti, koji višestrukim iščitavanjem i pregovaranjem tekstova te istraživanjem njihove dubine, dehijerarhiziraju produkcijski proces, postajući međudjelovateljima u njemu i stvarateljima vlastitih svjetova utemeljenih na novoproizvedenim značenjima, interpretacijama i evaluacijama. Kroz cirkulaciju, nadmetanje i daljenje pregovaranje ovih unutar semistrukturiranog prostora fandoma, odnosno kroz komunitarnu konzumaciju medijskih sadržaja, otakui ne potpomažu samo ekspanziju svjetova fikcije, već i - na globalnoj razini - čitavog njenog kulturnog ležišta (Lamarre, 2009:252-259). Aktivnosti u koje su fanovi involvirani, uz one već spomenute, jesu kreativno spisateljstvo (fanfic); crtanje (fanart); izrada amaterskih stripova (dojinshi) ili glazbenih video isječaka sa scenama iz animea (AMV - anime music video); grafički / web dizajn inspiriran izvorima iz medijskog svijeta; diskutiranje o istima na internetskim forumima itd. (Brenner, 2007:199). 

Sfere kreativnog spisateljstva i amaterskog stripa im omogućuju oživljavanje osobnih fantazija kroz rekontekstualizaciju medijskih tekstova; ekspanziju njihovih narativa; refokalizaciju istih na druge likove; njihovo filtriranje kroz leće moralnog obrata; ukrštavanje elemenata različitih medijskih tekstova (crossover); žanrovsku redefiniciju ovih; dislokaciju likova u alternativne narativne situacije; personalizaciju narativa kroz inkluziju idealiziranih verzija autora u iste (Mary Sue); emocionalnu intenzifikaciju stanja likova (hurt / comfort); ili njihovu otvorenu erotizaciju (Jenkins, 1992:162, prema: Storey, 2009:224-225).Kelts (2006:171-172) ističe kako su, za razliku od japanskih otakua, oni zapadnjački skloniji rekonstrukciji postojećih medijskih tekstova - osobito kreiranju AMV-a, nego li izvornom stvaralaštvu kroz dojinshi i fanfic, čemu pogoduje i oštrija primjena euroameričkih zakona koji štite intelektualno vlasništvo
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Utjecaj mange i animea na zapadnjačku medijsku produkciju

Kultura mange i animea u zapadnoj hemisferi nije reproducirana samo kroz aktivnosti fanova, već i kroz medijsko-produkcijske obrasce, čime se između japanskih i euroameričkih pop-kulturnih industrija postepeno uspostavlja reciprocitet utjecajaZapadni su umjetnici privučeni poglavito ikonografskim aspektima mange i animea - karakternim, mehaničkim i konceptualnim dizajnerskim rješenjima, a potom i onim tematskim i narativnim. Eklatantan primjer toga je igrano-filmska SF trilogija The Matrix (1999/2003) Lane i Andya Wachowskog, koji otvoreno priznaju direktan utjecaj Oshiijevog (Mamoru) Ghost ih the Shella (1995) na vlastitu kreativnu imaginaciju. 

Iako im je dotični film poslužio kao konkretan produkcijski uzor, The Matrix reflektira širi spektar estetskih konvencija mange i animea, uključujući vizualni stil inspiriran grafičkom umjetnošću; vizualizacijske procese poput metamorfičnosti organske i anorganske materije; te akcentiranje mračnih tema s uznemirujućim konotacijama u formi reminiscentnoj na onu stripovsku (Cavallaro, 2007:170- 171). Kolaboracija redatelja s nekolicinom renomiranih japanskih animatorskih studija je urodila i animiranom ekspanzijom filmskog univerzuma, kompilacijskom OVA-om The Animatrix (2003). 

U istoj mjeri u kojoj je ovaj naslov doprinio upoznavanju šire zapadnjačke filmske publike s distinktivnim estetskim stilom japanskog stripa i animacije, Kill Bill: Vol. 1 (2003) Quentina Tarantina, poklonika japanske filmske tradicije, učinio je isto izravnom inkorporacijom animirane sekvence producirane od strane Production I.G.-a u svoj igrano-filmski narativ (Pellitteri, 2010:117). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Neizravan utjecaj anime estetike je primjetan i u proliferaciji američkih dječjih animiranih serija osebujnog vizualnog stila i nešto zrelije intonacije, poput Powerfuff Girls (1998), Samurai Jack (2001) i Kim Possible (2002) (Manion, 2005:1), dok najzanimljivije primjere u glazbenoj industriji predstavljaju alternativni britanski sastav Gorillaz te francuski elektroničiki duo Daft Punk

Gorillaz se, kao prvi zapadnjački virtualni bend, može smatrati uspješnom transpozicijom identičnog koncepta izvorno nastalog u japanskoj industrije anime glazbe 80-ih, gdje su i danas pojedini izvođači javno poznati isključivo kroz svoje animirane avatare. Osim što su fikcionalni multietnički članovi Gorillaza dizajnirani kao anime likovi, ova skupina u svojim animiranim videospotovima demonstrira utjecaje stvaralaštva japanskih pop-kulturnih umjetnika poput Hayaoa Miyazakija

Daft Punk je pak, za potrebe naknadne promocije svog komercijalno uspješnog albuma Discovery (2001), vizualno realizirao isti u koprodukciji s Toei Animationom i pod nadzorom Leijija Matsumotoa, koji je udario svoj prepoznatljivi dizajnerski pečat seriji njihovih videospotova, kasnije sabranih u dugometražni anime film Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem (2003). Anime stil su u svojim videima koristili još neki komercijalni glazbenici, od kojih su vjerojatno najpoznatiji Linkin Park sa svojim Breaking the Habit (2004) u produkciji japanskog Studio Gonzoa (Kelts, 2006:19; Sugiura, 2008:134). 

______________________________________________________________________________________

Anime i manga u službi javne diplomacije
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Političko prepoznavanje potencijala kulturnih industrija mange i animea

Iako ideja o posvemašnom korištenju kulture kao političkog oruđa, zbog negativnih povijesnih iskustava i implikacija, u Japanu još uvijek ne uživa potpuni legitimitet (Otmazgin, 2011:314,317), čini se kako vlasti ove zemlje početkom 21. st. intenzivno nastoje kapitalizirati na novoprepoznatim potencijalima domaće pop-kulturne produkcije, odnosno na retorici preuveličanih obećanja meke moći, čija projekcija danas predstavlja njezin svjestan, fokusiran i visoko prioritetan napor. 

Manga je privukla pažnju domaćih društveno-političkih elita još na prijelazu 80-ih u 90-e, kada poslovni tjednik Nihon Keizai od mangake Ishinomorija Shotoroa naručuje naslov Japan, Inc.: An Introduction to Japanese Economics (1986), ne bi li ga vodeći izdavač japanske inteligencije, Chou Korona, ubrzo uposlio i na projektu izrade stripovske verzije japanske povijesti, Manga Nihon no Rekishi (1989), koju nadležno ministarstvo odobrava za korištenje u sklopu nacionalnog nastavnog programa (Bouissou, 2010:29). 

Ono uvođenjem manga nagrade na nacionalnoj razini 1990., posthumno dodijeljene Osamuu Tezuki, ovaj medij priznaje kao vrijedan kulturno-umjetnički resurs, a Bijelom knjigom o obrazovanju iz 2000. službeno potvrđuje socijalno repozicionirani položaj mange, kao opće prihvaćenog medija i važanog suvremenog komunikacijskog kanala, rado korištenog i u poslovnom, političkom te diplomatskom svijetu (Asahi Shimbun, 2005; Mizuno, 1991, prema: Ito, 2008:42,46). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

U jeku internacionalne afere oko Disneyevog navodnog plagiranja Tezukinog Kimba the White Lion (1950/1965) u svojem komercijalnom hitu The Lion King (1994), rađa se i politička zamisao o animeu kao ključnom izvoznom proizvodu, a ona se nadalje intenzivira paralelno sa sadržajnim sazrijevanjem medija (Kinsella, 2000:91-93, prema: MacWilliams, 2008:15). Pionirskim se potezom može smatrati i državno odobrenje prijedloga privatnog sveučilišta Kyoto Seika o otvaranju prvog japanskog četverogodišnjeg studija animirane i stripovske umjetnosti 2000. 

Rastuća inozemna popularnost japanskih videoigara i animacije između ostaloga je doprinjela snažnijem legitimiziranju pop-kulturnih medija u samome Japanu te generalnom zaokretu državne politike u odnosu na dugoročno marginalizirane kulturne industrije, koja na njih sada gleda primarno kroz ekonomsku, a ne ideološku perspektivu. Tako vlada od 2002., s ustoličenjem Strateškog vijeća za intelktualno vlasništvo pri Uredu premijera, počinje promovirati videoigre, softver, film, dizajn i tehnologiju kao oruđe ekonomske revitalizacije, dok od 2003. izdašnije financira kulturne agencije i manifestacije. 

Državni organi nadležni za koordinaciju i razvoj ekonomskih i infrastrukturnih aspekata kulturnih industrija jesu Ministarstvo ekonomije (METI) te Ministarstvo unutrašnjih poslova i komunikacija (MPHPT), dok je za promociju kulturno-produkcijskih istraživanja i edukacije zaduženo Ministarstvo obrazovanja, kulture, sporta, znanosti i tehnologije (MEXT) (Otmazgin, 2011:307,314- 315,321). Sukladno sve povoljnijem položaju medija mange, u suglasnosti nacionalnog udruženja stripovskih umjetnika i najvećih izdavača, 2002. je proglašen i nacionalni dan mange, koji se obilježava 3. studenog (Asahi Shimbun, 2005, prema: Ito, 2008:46). 
______________________________________________________________________________________

 ______________________________________________________________________________________

Počeci formiranja konkretne pop-kulturne javno-diplomatske politike

Iako su japanske vlasti u odnosu na SAD i azijske zemlje kulturno-diplomatski aktivnije još od 70-ih, a termin kulturne politike prvi puta službeno u svojim spisima spominju 1993. (Lam, 2007:353; Otmazgin, 2011:318), počeci se formiranja konkretne javno-diplomatske politike s fokusom na pop-kulturu, centrirane oko modela meke moći, vežu se uz liberalne-demokrate (LDP) i administraciju premijera Koizumija (Junichiro) 2001.-2006., tj. uz Diplomatsku plavu knjigu iz 2004 / 2005, a koincidirali su s generalnim porastom važnosti javne diplomacije u globaliziranom svijetu, kao i s internacionalnom prepoznatošću kulturnog utecaja zemlje na prijelazu tisućljeća (Nakamura, 2011:6,7,11-12; Sakamoto, prema: Christensen, 2011:2). 

Njezinu je pojavu i razvoj katalizirao članak novinara i kulturnog kritičara Douglasa McGraya, objavljen 2002. u stručnom časopisu Foreign Policy, a autor u njemu raščlanjuje aspekte i potencijale globalne atraktivnosti japanske pop-kulture, aktualizirajući pritom utjecajnu kulturnu teoriju Josepha Nyea. Leheny (2006:221, prema: Nakamura, 2011:12) smatra kako su iznimna pozornost i instantna popularnost koju su dotični esej i njegovo ustoličenje Cool Japan koncepta zadobili u nacionalnim akademskim i političkim krugovima, rezultat percipirane važnosti i simbolike intelektualnog priznavanja i odobravanja ovog trenda s američke strane. 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Temeljnim ciljevima japanske javne diplomacije mogu se smatrati: stvaranje imidža otvorenog društva, miroljubive zemlje i kreativne nacije, koja cijeni kulturu, povijest i prirodu te kombinira tradiciju s tehnologijom, kroz diseminaciju kulturnih vrijednosti korisnih široj međunarodnoj zajednici; te osiguravanje respektabilnosti i povjerljivosti, ali i demonstriranje voditeljske uloge u istoj, kroz oslanjanje na meku moć. Aspekti tradicionalne japanske kulture, prepoznati kao njezini važni resursi, jesu: empatičnost; načela harmonije (wa) i koegzistencije (kyosei) te akvizicijska kulturna narav (Cabinet Office, 2006; Kondo, 2004:32,34; Monji, 2009:44-45, prema: Nakamura, 2011:13; Japan’s 21st Century Vision, 2005, prema: Sugiura, 2008:147; Koizumi, 2005, prema: Kondo, 2008:200; Nakamura, 2011:15), dok njezine klasične instrumente čine: 

Japanska fondacija - institucija za promicanje jezične edukacije te umjetničkih, kulturnih i intelektualnih interakcija sa svijetom; JET - program razmjene i učenja namijenjen stranim diplomantima sveučilišnih studija; JOVC - program volontiranja i doprinošenja socio-ekonomskom razvoju lokalnih komuna u drugim zemljama namijenjen Japancima mlađe živote dobi; te ODA - program financiranja socijalnih i ekonomskih politika zemalja u razvoju (Lam, 2007: 355-356). Kako bi se izgradio sustav za maksimizaciju postojećih resursa i instrumenata, sistematizirala primjena PR-a u kulturnoj razmjeni te omogućila efikasnija kooperacija javnosti i privatnog sektora, 2004. je osnovan Odjel za javnu diplomaciju pri Ministarstvu vanjskih poslova (MOFA) s divizijama za planiranje i kulturu, čime kulturna organizacija na institucionalnoj razini postaje znatno autonomnija (Diplomatic Bluebook, 2005, prema: Nakamura, 2011:6; Kondo, 2008:300).
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Važnost pop-kulturnog aspekta diplomacije često je naglašavana za Koizumijevog, a posebice Asovog (Taro) ministarskog (2005-2007) i premijerskog (2008-2009) mandata. Koizumi 2005. prvi puta identificira pop-kulturu kao sredstvo upoznavanja pripadnika drugih nacionalnosti s Japanom (Kondo, 2008:200), a iste godine vlada sponzorira godišnje svjetsko cosplay natjecanje (Christensen, 2011:2) te odlučuje subvencionirati izvoz animea u sklopu ODA-a (Otmazgin, 2011:15). Gorljivi poklonik mange i animea Aso, u parlamentarnom govoru 2006. pop-kulturu, zajedno s raznim japanskim subkulturama, usvaja kao diplomatski alat s potencijalom umnažanja prijateljskih asocijacija na Japan, kroz povećanje interpersonalnih interakcija među mladima, ne bi li 2007. pokrenuo globalnu kampanju promocije ovih medija putem lokalnih japanskih veleposlanstava

Na Asovu je inicijativu, u suradnji MOFA-a i Japanske fondacije te u uvjerenju da manga može pospješiti razumijevanje japanske kulture, iste godine institucionalizirana internacionalna nagrada za iznimna postignuća u manga stvaralaštvu, a predložen je i plan izgradnje japanskog pop-art centra, koji i dalje ostaje nerealiziran zbog oštrih kritika na njegovu esencijalnu suvišnost i financijsku neisplativost od strane opozicijskog DPJ-a. 2008. ministar je vanjskih poslova Komura (Masahiko) simboličnom gestom imenovao znamenitu pop-kulturnu kawaii ikonu, Doraemona, prvim japanskim anime ambasadorom sa zadaćom reprezentacije zemlje u globalnom kotekstu, dok je Hello Kitty proglašena njenom turističkom veleposlanicom u Kini i Hong Kongu (Lam, 2007:351; Kelts, 2006:113; Nakamura, 2011:8,9,14). S obzirom na iznimno zalaganje aktualnog premijera Shinzoa Abea za javnu diplomaciju tijekom njegovog prvog mandata (2006-2007), u bliskoj se budućnosti.može predvidjeti pozitivan razvoj započete pop-kulturne politike i diplomacije.
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Smjernice za daljni razvoj japanske pop-kulturne javne politike

No čini se kako je iracionalna fascinacija mekom moći u japanskom javno-političkom diskursu uzela svoj danak u vidu gajenja nerealnih očekivanja u komparaciji s njenom stvarnom efikasnošću i brzinom djelovanja te razmjerno fluidnom prirodom. Japanski bi kreatori pop-kulturnih politika stoga trebali pobliže razmotriti slijedeće krucijalne istine: 

Pogrešno je apriorno poistovjećivati pop-kulturu s mekom moći te se nadati tome da može jednoznačno potaknuti čeznuće za Japanom - riječ je o njezinom potencijalu, koji proizlazi iz usklađenosti nekolicine elemenata: resursa, transmisijskih procesa, recepcije koja je individualno i kulturno subjektivizirana te njihovog krajnjeg ishoda (Kondo, 2008:193; Nye, 2008:XIII; McConnell i Watanabe, 2008:XVIII,XXI); relevantna je evaluacija dosadašnjih napora japanske pop-kulturne diplomacije nemoguća, s obzirom da meka moć funkcionira vlastitim tempom i iziskuje strpljenje poradi dugog vremena potrebnog za njenu konsolidaciju (Christensen, 2011:5); meka moć unatoč svojoj vrijednosti ne može potpuno kompenzirati onu tvrdu, a maksimalno kapitaliziranje na istoj iziskuje njihovu simultanu koordinaciju (Nye, 2004:24, prema: McConnell i Watanabe, 2008:XIX).

Njezina projekcija ovisi primarno o tržišnoj dinamici te se stoga istom ne može politički-centralizirano upravljati; podjednako je nemoguće predvidjeti njezine ishode, budući da predstavlja civilnu snagu baziranu na promjenjivim preferencijama populacije, tj. da atraktivnost njezinih atributa određuje recepcijska strana (Chrinstensen, 2011:5,6; Asahi Shimbun, prema: Lam, 2007:355); pretjerano su političko fokusiranje i uzurpacija iste stoga koliko štetni, toliko i uzaludni njen diplomatski tijek treba prepustiti konzumentima (Otmazgin, 2011:322); njezina dugotrajna izgradnja može pak biti veoma brzo pokvarena nepromišljenim nacionalističkim istupima državnih aktera, osobito u kontekstu japanskih odnosa s istočnoazijskim zemljama (Lam, 2007:357). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

S obzirom na trenutnu razvojnu fazu i dosadašnje provedbene prakse pop-kulturnih politika, Naoyuki (2008:238) smatra kako bi Japan meku moć trebao koristiti agresivnije, ali mudrije, dok Sugiura (2008:149-150) efikasnu javno- diplomatsku politiku vidi u kombiniranoj promociji tradicionalnih i modernih aspekata kulture kroz usklađeni angažman javnog i privatnog sektora. Ovaj autor državnu politiku - uz prethodno usvajanje pristupa koji uvažava organizacijsku dinamiku i strukturu kulturnih industrija - usmjerava primarno na konstrukciju njihove infrastrukture. 

To podrazumijeva: subvencioniranje malih, lokalno usidrenih i globalno orijentiranih produkcijskih firmi i start-upova; ulaganje u edukaciju kulturno-produkcijskog kadra te potpomaganje samopromocije mladih (inter)nacionalnih umjetničkih talenata; osiguravanje relevantnih informacija o regionalnim i globalnim kulturnim trendovima, neophodnih za daljnji razvoj kulturnih industrija; promociju inozemne jezične edukacije i kulturne produkcije; te odlučniju i uravnoteženu zaštitu intelektualnog vlasništva (Otmazgin, 2011:321-322). 

______________________________________________________________________________________

Zaključna riječ 
______________________________________________________________________________________

Kroz ovaj su projekt problematizirani kulturno-industrijska infrastruktura, medijska priroda i produkcijsko-distribucijski obrasci japanskog stripa (manga) i animacije (anime) te su ilustrirani njihova razvojna putanja i tokovi globalne cirkulacije, kao prominentnih reprezentacijskih oblika suvremene japanske pop-kulture. Navedene se istraživačke predmete nastojalo interpretirati i povezati heterogenim opservacijama relevantnih medijskih i kulturnih teoretičara, kritičara i istraživača te autora tematski srodne stručne i popularne literature, pri čemu je, sukladno ustanovljenoj esencijalnoj konvergenciji njihovih pristupa, kao referentni okvir istraživanja odabrana postmodenistička teorija kulture. Temeljem razmatranja glavnih istraživačkih pitanja formuliranih u njegovom uvodu, možemo izvesti sljedeće zaključke
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

[1] Manga i anime predstavljaju srodne i hibridne medijske oblike, koji na dijeljenoj vizualno-narativnoj razini utjelovljuju koegzistenciju tradicionalne japanske umjetničke estetike s konvencijama i stilovima zapadnjačke stripovske, animirane i filmske umjetnosti, dok na onoj motivskoj i tematskoj odražavaju bogatstvo svekolikog kulturno-povijesnog civilizacijskog nasljeđa te lucidno povezuju predmoderne elemente s modernima.

Ovi nusproizvodi akvizicijskih sila japanske kulture - nastali u sklopu specifičnog procesa modernizacije dotičnog društva, koji vlastitom prirodom i odražavaju - u svojoj formalnoj, sadržajnoj i žanrovskoj raznolikosti te konstantno ekspandirajućim, multiplatformskim svjetovima fikcije omogućenima strateškim usmjerenjem njihovih kreativnih industrija, kriju potencijal transkulturne, suvremene i izazovne ekspresije, pristupačne publici širokog spektra demografskih karakteristika, u koje mogu stimulirati kako neopterećeni eskapizam, tako i (društveno) refleksivna i/li kritička promišljanja

______________________________________________________________________________________

 ______________________________________________________________________________________

[2a] Velika diverzificiranost svojstava mange i animea upućuje na opstojnost različitih oblika kulturnog pakiranja medijskih tekstova istih, no njihovom su dominantnom vizualno-narativnom stilu svojstveni izostanak jasno prepoznatljivih nacionalnih i kulturnih obilježja, tj. diskurzivna pozicioniranost unutar oblasti nereferencijalnog te visoka razina dizajnerske standardiziranosti, što povećava prepoznatljivost i reciptivnost ovih medija u globalnom kontekstu.

S obzirom na dugoročnu usmjerenost njihovih kulturnih industrija na domicilno tržište, prvo je svojstvo ispravnije tumačiti generalnom naklonošću japanskih umjetnika kreativno oslobađajućim praksama i implicitnoj, podtekstualnoj eksplikaciji kulturnih vrijednosti, prije nego li strateškim imperativom na industrijskoj razini; dok ono drugo nije isključivo odraz.njihove usidrenosti u društvenom konzumerizmu i industrijskom sustavu masovne produkcije, već i dugoročne kultivacije te konsenzualne prihvaćenosti kao važnih sredstva umjetničke ekspresije i komunikacije u japanskom sociokulturnom kontekstu

______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

[2b] Priroda znatnog broja medijskih tekstova mange i animea omogućuje njihovo površinsko iščitavanje i razumijevanje neovisno o kulturnoj poziciji recipijenata, temeljem prepoznavanja kulturno dijeljenih i/li univerzalnih elemenata unutar istih, no razina upućenosti u karakteristike japanskog društva i kulture ponekad igra važnu ulogu u otkrivanju njihovih alternativnih perspektiva te interpretaciji pojedinih aspekata i/li ukodiranih značenja.

Inozemni su distributeri mange i animea, vođeni komercijalnim imperativima i kulturnim normama, oduvijek težili anuliranju naznaka njihovog stranog kulturnog mirisa - bilo kroz selekciju, bilo kroz lokalizaciju istih - no u današnje se vrijeme povećane globalne atraktivnosti japanske pop-kulture nastoje prilagoditi
kulturno emancipiranijoj i otvorenijoj publici, koja sve više prepoznaje ekspresivnu vrijednost ovih medija i biva im privućena upravo zbog njihovog porijekla. Usprkos tome, analiza stranih tržišta mange i animea upućuje na činjenicu da su i nadalje komercijalno najuspješniji donekle lokalizirani naslovi izraženijih akulturnih tendencija

______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

[3a] Značaj japanske pop-kulture u sklopu kulturno-globalizacijskih procesa nipošto ne treba prenaglašavati; on se sastoji poglavito u isticanju implikacija modernizacijskog obrasca Japana, koje upućuju na opstojnost plodonosne dinamike između njihovih aspekata globalnog i lokalnog, kao i u naznačavanju trenda pluralizacije njihovih centara, tj. posrednom osporavanju teorije o globalizaciji kao kulturnoj amerikanizaciji. Japan se kroz pop-kulturne forme na globalnoj razini ne rekonstituira u punini svoje kulturne i nacionalne ekspresije, već primarno kao alternativni, neamerički diskurzivni konstrukt, koji uslijed destabiliziranog položaja SAD-a i zasičenosti njegovom kulturnom produkcijom na internacionalnoj razini, ovoj pruža simboličnu protutežu.

S obzirom na izostanak snažne vrijednosne perspektive japanske kulture te hegemonijsko kulturno nasljeđe SAD-a sadržano u njegovom lingvističkom primatu i poslovno-ekonomskom diktatu,
potpunija je globalno-tržišna afirmacija Japana kao kulturne sile moguća tek u kontekstu regionalne suradnje sa zemljama JI Azije. 

______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

[3b] Potencijali meke moći mange i animea prepoznati su kako od kritičara, tako i od institucionalnih tijela japanske vlasti, koja unazad nekoliko godina intenzivno propagira pop-kulturnu diplomaciju, no krajnji doseg istih predstavlja diskutabilno pitanje oko kojeg ne postoji generalni konsenzus. Označitelj je japanskog u medijskim tekstovima mange i animea često prikriven - što zbog inicijalnog kulturnog kodiranja, što zbog postprodukcijskog rekodiranja na stranim tržištima - a kada je i prepoznat, rezonira primarno s asocijacijama na konzumeristički brend medijskih sadržaja i potrošačke robe za djecu i mlade inspiriran fantastičnim te s tehnoorijentalističkim koncepcijama koje ovi oživljavaju.

No vjeruje se kako je sklonost ovim medijima nerazdvojno povezana sa sklonošću drugim formama japanske pop-kulture te da
dublje involviranje s njima može potaknuti interes prema tradicionalnijim aspektima japanske kulture. U tom su kontekstu izrazito važni fansub i scanlation, kao kulturno pročiščene verzije medijskih tekstova mange i animea, omogućene zahvaljujući kolaboraciji njihovih fanova, koji kroz širok spektar svojih aktivnosti postaju svojevrsni promotori kulturnog ležišta ovog medijskog diskursa

______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

[3c] Iako je Pokemon franšiza povećala globalnu vidljivost mange i animea, ove se medijske forme s obzirom na svoju pozicioniranost u zapadnoj hemisferi ne mogu smatrati istinski globaliziranima poput američke pop-kulturne produkcije. Njihova je dostupnost na razmjerno malim neazijskim tržištima ograničena, a integriranost u sociokulturne komplekse većine zemalja-recipijenata slaba - nerijetko je tek na razini kulturnog predstavljanja ili pak izrazito marginalizirane subkulture. Manga i anime djelomično utječu na dizajnerske i esetetske aspekte zapadnjačke pop-kulturne produkcije, no kulturna je razmjena između Japana i ove hemisfere još uvijek nesrazmjerna.

Eksploziji interesa prema mangi i animeu te brojnim japanskim subkulturama na globalnoj razini dobrim dijelom doprinosi nelegalna internetska distribucija i cirkulacija medijskih tekstova ovih medija među pojedincima povezanima u tehnološki medijatizirane imaginarne zajednice. Industrije se mange i animea posljednjih godina sve više orijentiraju na transnacionalne kolaborativne projekte i tržišta, no na njima i dalje zarađuju znatno manje nego li na onim domaćima. Žele li uspješno prebroditi konstantno produbljujuće recesijsko stanje, morat će provesti temeljitu strukturnu preobrazbu, osmisliti dugoročne izvozne strategije, unaprijediti efikasnost tržišnog reagiranja te preispitati svoje kriterije legalnosti u odnosu na zaštitu intelektualnog vlasništva.

______________________________________________________________________________________