Click Me

Program projekta MANGA I ANIME AKADEMIJA @ japanimacija! 2013. obuhvaća sveukupno osam lekcija, pri čemu su prve četiri usmjerene ponajprije na razjašnjavanje medijske i kulturne prirode mange i animea, dok se druge četiri bave analizom procesa njihove globalizacije. Ovdje možete pronaći pregled svih lekcija predviđenih programom sa sažetim opisom glavnih tema kojima će se baviti te pregledom pitanja na koja će pokušati odgovoriti. Kako lekcije budu objavljivane, njihovi će se naslovni banneri postupno otkrivati te će im biti pridružene i pripadajuće poveznice.
______________________________________________________________________________________

1. LEKCIJA - UVODNA (ONLINE)

Click Me
______________________________________________________________________________________

Upita li nas netko da bez previše razmišljanja opišemo Japan u jednoj jedinoj rečenici, u njoj bi se vjerojatno našli i sljedeći pojmovi: samuraji, gejše, sumo, sushi, bonsai, yakuze, A-bombe, bejzboj, transformirajući roboti, kiborzi, pornografski crtići, Godzilla, Kurosawa, Toyota, Nikon, PlayStation, Nintendo, Hello Kitty, Pokemon, Gundam (dakako, spisak je itekako proširiv). Ukoliko bismo bili prisiljeni sažeti sve ove asocijacije u samo jednu opisnu riječ, najvjerojatnije bi to bila: čudan.

Doista, Japan se prosječnom čovjeku sasvim opravdano čini nedukučivim, dalekim i nelogičnim u svojem povezivanju naigled nepovezivog - no čini se kako ni on nema problema s time, a mi još i manje. "Japan ni ne može biti drugačiji, zar ne?", rekli bimo, dok bi neki problematiku saželi stručnijim vokabularom: "Japan je prvo istinski postmoderno društvo na svijetu".

U tekstu koji slijedi želimo razjasniti što ova posljednja tvrdnja zapravo znači i kako je Japan uspio izgraditi globalni imidž upravo na svojoj svestranosti i kontradiktornosti, a to ćemo učiniti bacanjem svjetla na njegov složen i živopisan, suvremeni sociokulturni mozaik, nadajući se da će nam nakon toga biti barem malčice manje čudan.
______________________________________________________________________________________

* skiciranje i kontekstualiziranje temeljne problematike projekta; konstruiranje teorijskog okvira; definiranje relevantnih znanstvenih koncepata i glavnih istraživačkih pitanja tj. ciljeva; te kratak pregled strukture izvornog rada prema sadržajnim cjelinama 

* prikaz presjeka japanskog modernizacijskog obrasca, odnosno načina na koji je sudar tradicionalnog Japana sa zapadnjačkom kulturom, vrijednostima i tehnologijom predodredio daljnji razvoj njegovog društva, politike, ekonomije, kulture te nacionalne svijesti; u razdoblju od otvaranja svijetu sredinom 19. st. preko moralnog kraha 2. Svj. rata do poslijeratne društvene rekonstrukcije i druge modernizacije, kulturne vesternizacije i naglog ekonomskog zamaha te traumatičnog urušavanja gospodarskog sustava krajem 20. st.    

* pružanje uvida u suvremeno japansko društvo u svjetlu paradigmatskog zaokreta prema multukulturalizmu, uz nastojanje da se kroz spominjanje oblilježja pojedinih polja društvenog života te analizu suvremene japanske društvene i nacionalne svijesti objasni tvrdnja o njihovom izrazito postmodernom karakteru, ali i pruži kritika dotične teorijske perspektive te obrazloži utjecaj duge tradicije monokulturalističke teorije te orijentalističkih koncepcija na konstrukciju imidža Japana u nacionalnom i globalnom kontekstu

* pozicioniranje suvremene japanske popularne kulture s obzirom na ekspanziju potrošačke logike u japanskom društvu te određivanje dominantnih trendova u istoj, koji se reflektiraju i u kulturnoj produkciji stripa i animacije   

* praćenje postanka, razvoja, praksi i problema diskursa fandoma, ne samo kao potrošačkog fenomena kroz koji se reproduciraju određene tendencije unutar popularno-kulturnog i kulturno-industrijskog diskursa, već i kao šireg socio-kulturnog fenomena, kroz koji se reflektiraju obilježja i problemi suvremenog (japanskog) identiteta 
______________________________________________________________________________________

2. LEKCIJA (ONLINE)

Click Me
______________________________________________________________________________________

preko 60% proizvedenih animiranih uradaka u globalnom opticaju i nekoliko milijuna prodanih stripovskih časopisa na tjednoj bazi, Japan se može smatrati suverenim svjetskim vladarom na području ovih medija, ali i jednim ogromnim, samodostatnim kulturno-potrošačkim društvom - drugim po veličini na svijetu.

U ovom tekstu govorimo o tome na koji su način silnice kapitalizma ispreplele i dovele u razvojnu međuovisnost japansku stripovsku i animatorsku umjetničku kreaciju s potrošačkom industrijom, oformivši  zastrašujuću mašineriju pop-kulturne proizvodnje, čiju kičmu čine pomno tržišno segmentiranje i  lucidno povezivanje imaginarnih svjetova kroz čitav niz medijskih formata i materijalnih dobara putem snage dojmljive pojavnosti dvodimenzonalnih likova, tj. nenadmašnog grafičko-dizajnerskog umijeća.
______________________________________________________________________________________

* predočivanje strukture i specifičnosti kulturnih industrija japanskog stripa i animacije, kao i njihovog domicilnog tržišta, kroz interpretiranje i kontekstualiziranje releventnih statističkih pokazatelja te ukazivanje na specifičnosti i karakteristike produkcijskih procesa i strategija tržišnog plasiranja japanskog stripa i animacije, kao značajnih razlikovnih elemenata japanske kulturne industrije

* obrazlaganje postanka i karakteristika medijskog miksa, u japanskoj popularno-kulturnoj industriji dominantnog poslovnog modela franšiziranja medijskih sadržaja, koji se oslanja na sinergetsku isprepletenost industrija stripa, animacije, videoigara, igračaka i likova

* objašnjenje modela segmentacije potrošačkog tržišta japanskog stripa i animacije prema dobinm skupinama te načina na koji ovaj određuje njihove dominantne žanrove, odnosno vizualne i narativne konvencije unutar istih
______________________________________________________________________________________

3. LEKCIJA (ONLINE)

Click Me
______________________________________________________________________________________

Ukoliko je nešto zajedničko haiku estetici, japanskoj drvoreznoj umjetnosti, modernoj karikaturi, Waltu Disneyu i Hollywoodu, onda su to – manga i anime. Iako ih bezrezervno asociramo s Japanom, manga i anime nikada ne bi ni postojali da u nekoliko navrata tijekom 19. i 20. st. nije došlo do neobičnog kulturnog kontakta ove zemlje sa sveprožimajućim zapadnjačkim tehnologijama, medijsko-izdavačkom kulturom i bogatim umjetničko-filozofskim nasljeđem.

Kroz ovu ćemo opsežnu analizu najprije rekonstruirati pluralni kulturno-medijski sastav mange i animea, a potom ćemo kronološkim slijedom prikazati i njihovu bogatu medijsku tradiciju od sredine 20. st. do današnjih dana; odnosno put sazrijevanja u moderne, samostalne i zrele izričajne forme - nerazdvojne sastavnice suvremene japanske kulture.  
______________________________________________________________________________________

* razjašnjavanje domicilne sociokulturne ukorijenjenosti stripa i animacije s obzirom na specifične povijesne, kulturalne i ekonomske preduvjete podneblja

* obrazlaganje utjecaja autohtonog japanskog kulturno-društvenog nasljeđa (kulturno-umjetničke forme, estetski ideali, filozofski koncepti) na pojedine izražajno-stilske konvencije te dominantno estetsko određenje vizualno-narativnog jezika mange i animea

* pregled najznačajnijih momenata u razvoju japanskog stripa i animacije do kraja 20. st. - kao relativno modernih pojava, izniklih pri srazu japanske kulture sa zapadnjačkim utjecajima krajem 19. st., a tržišno i estetski institucionaliziranih u razdoblju po završetku 2. Svj. rata - i to s obzirom na postanak, evoluciju i kulturno porijeklo dominantnih umjetničkih i žanrovskih konvencija te širenje tržišta i razvoj tržišnih modela

* pregled najznačajnijih razvojnih momenata i trendova u suvremenom japanskom stripu i animaciji, kroz presjek prvog desetljeća novog milenija  
______________________________________________________________________________________

4. LEKCIJA (ONLINE)

Click Me
______________________________________________________________________________________

O mangi i animeu je teško sažeto govoriti bez pozivanja na stereotipe; ne čine ih isključivo ni velike oči, šiljati nosevi, ovalna lica i sulude frizure, niti japanske lezbijke u katoličkim školama, androgeni kibernetizirani homoseksualni anđeli, futuristički afroemerički samuraji ili perverzna čudovišta opremljena pipcima.

Jedino što možemo reći sa sigurnošću je da dolaze iz dalekog Japana, a - bili zbunjujuće nelogični , društveno reflektivni, intlektualno provokativni ili neopterećavajuće zabavni  - nailaze kako na kontroverze, tako i na univerzalno razumijevanje bez obzira u čijim se rukama ili ekranima pojave. Što je toliko magično privlačno u njihovom medijskom izričaju?

U ovom tekstu analiziramo tehnike u pozadini grafičkog dizajna, animatorskih postupaka i multikulturnog strukturiranja narativa medijskih tekstova mange i animea te razmatramo načine na koji obrađuju česte teme poput seksualnosti, rodnih uloga i tehnologije - a sve kako bismo stekli razumijevanje njihovog hibridnog medijskog jezika.   
______________________________________________________________________________________

* upoznavanje s osnovnim, dijeljenim estetskim i izražajno-stilskim konvencijama vizualno-narativnog jezika japanskog stripa i animacije te ukazivanje na njegovo osciliranje između kategorija plošnosti i dubine s obzirom na generalne aspekte produkcije i recepcije: animatorske / dizajnerske tehnike i narativni ustroj, odnosno funkcionalnost, kulturno porijeklo i de/kodiranje značenja u medijskim tekstovima

 upoznavanje s bazom karakterističknih motiva, tema i s njima povezanih pristupa unutar medijskih tekstova japanskog stripa i animacije; objašnjavanje njihovog kulturnog porijekla i implikacija te - kroz navođenje primjera prominentnih manga i anime naslova i/li žanrova - prikazivanje toga kako se eksploatacijom ovih istovremeno reflektiraju i posebnosti pratikularnog kulturološkog podneblja i fluktuirajućeg stanja svijesti čitave epohe, s fokusom na nestabilnost i promjenu etabliranih identiteta u postmodernom svijetu
______________________________________________________________________________________

5. LEKCIJA (ONLINE)

Click Me
______________________________________________________________________________________

Leonardo Di Caprio je 1997. u globalnom hitu te jednom od najgledanijih filmova u japanskoj povijesti, Titanicu, ploveći prema Americi slavodobitno uskliknuo: "Ja sam kralj svijeta". I sve bi bilo u redu da isto to, samo godinu dana ranije, nije rekla još jedna baby-face plavuša u japanskim uredima Nintenda - Pikachu, anticipirajući svoje skoro tržišno i kulturno pokoravanje SAD-a pa i čitave zemaljske kugle. Implikacije Pikachovog trijumfa su velike - japanska pop-kulturna produkcija je napokon postala vidljiva i dostupna širokim masama te se uspijela nametnuti kao svojevrsno utočište pred tokovima agresivne, ali predvidive kulturne amerikanizacije.  

U tekstu koji slijedi raspravljamo o transformaciji međunarodnog imidža Japana iz gospodarske u kulturnu velesilu koja je promijenila ravnotežu snaga u procesima kulturne globalizacije; o ključnim momentima u ekspanziji i legitimizaciji japanske pop-kulture na Zapadu; te o razlozima njezine univerzalne atraktivnosti, ali i ograničenjima koja proizlaze iz specifične prirode iste.
______________________________________________________________________________________

* prikazivanje i obajšnjavanje evolucije imidža Japana u 2. polovini 20. st. u smjeru institucionalizacije kao kulturo-industrijske velesile i globalnog branda cool proizvoda te intelektualnih dobara

detektiranje elemenata koji doprinose univerzalnom karakteru i atraktivnosti japanske popularne kulture, ali i onih koji bitno ograničavanju njezin globalni doseg - s fokusom na medij stripa i animacije; razjašnjavanje načina na koji funkcionira kulturni označitelj japanskog u dotičnom kontekstu; te analiza implikacija spomenutih trendova u svjetlu kulturno-globalizacijskih procesa, osobito u odnosu na američku kulturnu dominaciju

općenito skicirenje tijeka globalne ekspanzije japanskog stripa i animacije uz navođenje krucijalnih momenata u njihovoj popularizaciji te sumiranje dosadašnjih gobalizacijskih iskustava, lekcija i perspektiva
____________________________________________________________________________________________________

6. LEKCIJA (ONLINE)

Click Me
______________________________________________________________________________________

Tržišna je ekspanzija mange i animea bez obzira na svoje konkretne uzroke bila popratna posljedica razvoja njihovih pop-kultunih industrija od same pojave ovih medija u modernom obliku. Euroamerička sredina se s njima upoznala još 60-ih i 70-ih kroz lokalizirane verzije znanstveno-fantastičnih, odnosno realističnih dramskih animiranih TV serija i neformalne distribucijske aktivnosti fanova, dok su se na Azijskom kontinentu teškom mukom probijali ilegalnim putem zbog rigorozne državne kontrole i negativnih povijesno-političkih konotacija kulturne japanizacije.

U ovom tekstu donosimo pregled razvoja, karakteristika i suvremenih tržišnih tendencija najvećih teritorija globalne ekspanzije mange i animea - Azije, SAD-a i Europe - i analiziramo načine na koji su ovi transformirali njihov kulturno-potrošački krajobraz.  
______________________________________________________________________________________

* pružanje detaljnijeg uvida u tijek globalne diseminacije japanskog stripa i animacije prema glavnim globalnim tržišnim cjelinama (Azija, SAD, Europa), pri čemu će se za svaku od navednih kroz kronološki prikaz najznačajnijih razvojnih momenata u evoluciji tržišta rekonstruirati njezin recepcijski obrazac; dati pregled veličine, strukture i tendencija suvremenog tržišta; te istaknuti dominantni trendovi distribucije, recepcije i reprodukcije japanske popularne kulture uz obrazlaganje društvenih i ekonomskih razloga u njihovoj pozadini
______________________________________________________________________________________

7. LEKCIJA (ONLINE) 

Click Me
______________________________________________________________________________________

Manga i anime su svuda oko nas; ako ih već  i niste čitali / gledali, za njih ste jednostavo morali čuti. Teško je zamisliti da bi uz tako dobru globalnu vidljivosti i impozantan komercijalni uspjeh Pokemona nešto moglo poći po krivom, zar ne? No je li doista tako - možemo li njihovu daljnju globalnu ekspanziju uzimati zdravo za gotovo? 

Dublji uvid u problematiku otkriva kako se manga i anime industrija svakom godinom bori sa sve većim gubicima - kako na globalnom, tako i na domaćem tržištu - a na općoj popularizaciji svojih proizvoda može zahvaliti ni više ni manje nego internetu i nelegalnim distributerima.   

U ovom ćemo tekstu analizirati postojeće prakse pakiranja, distribucije, izvoza i tržišne prilagodbe mange i animea i ukazati na njihove pozitivne i negativne aspekte, kao i problematizirati kojih bi se načela japanske pop-kulturne industrije trebale pridržavati žele li (p)ostati istinski globalno relevantne i konkurentne.
______________________________________________________________________________________

* ukazivanje na nedostatke postojećeg poslovnog mentaliteta japanskih kulturnih industrija i na - u svrhu osiguravanja globalne konkurentnosti - nužnost redefiniranja istog kroz prikaz i problematiziranje razvoja politika tržišnog plasiranja, odnosno izvoza japanskog stripa i animacije; te stvaranje pretpostavki za lakše razumijevanje globalne ekspanzije, odnosno procjenu opće razine globaliziranosti mange i animea

promatranje funkcije kulturnih / nacionalnih označitelja u medijskim tekstovima japanskog stripa i animacije putem analize načina enkodiranja istih, i to kroz sam proces umjetničke kreacije te kroz industrijske strategije transnacionalne prilagodbe uz problematiziranje lokalizacijkih politika i obrazaca s obzirom na dotične medijske sadržaje
______________________________________________________________________________________

8. LEKCIJA - ZAVRŠNA (ONLINE)  

Click Me
______________________________________________________________________________________

Možda i nije potpuno netočno da su otakui pojedinci skloniji dočekivanju nedjeljnjeg jutra uz društvo interneta i šarenih odsjaja s velikih zalona, nego li uz pripitu ekipu u obližnjem pakriću. No u njihovim se malim sobnim carstvima krcatim konzolama, megaposterima i figuricama poluobznaženih tinejdžerki događa toliko više od pasivnog konzumiranja medijskih sadržaja - učvršćuju se njihova neizmjerna hobistička ljubav i entuzijazam, koji ih s raznih strana svijeta združuju u jednu od najpovezanijih i najkreativnijih zajednica medijske i transkulturne imaginacije.  

U ovom ćemo se tekstu pobliže upoznati s njihovim hobističkim aktivnostima i oblicima doprinosa globalnoj disperziji kulturnog ležišta japanske multimedije, ali ćemo vidjeti i kako se dotični učinak može maksimizirati kada diplomatsko-politička elita prepozna i pametno iskoristi potencijale novih, atraktivnih formi izražavanja popt mange, animea i videoigara.
______________________________________________________________________________________

pružanje uvida u recepcijske obrasce japanskog stripa i animacije kroz dekonstrukciju globalizirane kulture fandoma s posebnim naglaskom na aktivnosti prevodilačkih grupa; odnosno u to kako se širi i učvršćuje njezin položaj te na koje načine mijenja inozemni tržišni i kulturni krajobraz; analiza emancipacijskih potencijala mange i animea na globalnu publiku s obzirom na tradicionalne aspekte japanske kulture; te ilustracija utjecaja vizualno-narativnih i estetskih konvencija mange i animea na produkcijske i recepcijske obrasce u globalnom kontekstu

* prikazivanje toga u kojoj je mjeri japanska politika prepoznala kulturno-diplomatske potencijale poplarne kulture, točnije - stripa i animacije, i na koji ju je način te kroz koje projekte uklopila u aktualnu javno-diplomatsku politiku; sumiranje dosadašnjih lekcija, ograničenja i izazova korištenja japanske popularne kulture kao sredstva meke moći

* sumiranje najvažnijih spoznaja vezanih uz trend globalizacije japanske popularne kulture u vidu stripa i animacije te njihov medijski karakter kao takav, kroz odgovaranje na pitanja postavljena projektnim ciljevima obrazloženima u uvodnoj lekciji
______________________________________________________________________________________