utorak, 15. listopada 2013. u 19:18 Objavio/la radicalDreamer


S preko 60% proizvedenih animiranih uradaka u globalnom opticaju i nekoliko milijuna prodanih stripovskih časopisa na tjednoj bazi, Japan se može smatrati suverenim svjetskim vladarom na području ovih medija, ali i jednim ogromnim, samodostatnim kulturno-potrošačkim društvom - drugim po veličini na svijetu.

U ovom tekstu govorimo o tome na koji su način silnice kapitalizma ispreplele i dovele u razvojnu međuovisnost japansku stripovsku i animatorsku umjetničku kreaciju s potrošačkom industrijom, oformivši  zastrašujuću mašineriju pop-kulturne proizvodnje, čiju kičmu čine pomno tržišno segmentiranje i  lucidno povezivanje imaginarnih svjetova kroz čitav niz medijskih formata i materijalnih dobara putem snage dojmljive pojavnosti dvodimenzonalnih likova, tj. nenadmašnog grafičko-dizajnerskog umijeća.

______________________________________________________________________________________

Click Me
______________________________________________________________________________________

LEKCIJA 1LEKCIJA 2LEKCIJA 3LEKCIJA 4LEKCIJA 5LEKCIJA 6LEKCIJA 7LEKCIJA 8
______________________________________________________________________________________

Ovaj tekst koristi interaktivne pojmove. 

Prelaskom kursora preko ljubičasto boldanih pojmova s istočkanom podvlakom, sa strane zaslona se otvara pop-up prozorčić s objašnjenjima stručnih termina i/li proširenjima sadržaja vezanim uz medij mange, animea i pojedine aspekte japanske kulture. Svi slikovni materijali i/li grafikoni naknadno dodani izvornom tekstu pronađeni su na drugim internetskim stranicama ili u mrežno dostupnoj stručnoj literaturi i grafički obrađeni od strane autora japanimacija!-e te kao takvi ne predstavljaju njegovo vlasništvo.
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________ 

Opće odlike industrija mange i animea
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Glavne karakteristike i razlikovni faktori

Analizirajući specifičnosti kreativnih industrija i matičnog tržišta mange i animea, možemo izdvojiti nekoliko značajki njihovih produkcijskih, distribucijskih, odnosno recepcijskih procesa kao indikatora postmodernog, odnosno konvergencijskogdefinicija Medijska konvergencijaKao jedan od bitnih aspekata postmodernizma, medijska konvergencija prema teoretičaru H. Jenkinsu označava proces ispreplitanja tradicionalnih i novih medijskih formata te komercijalno-korporativnih i lokalno-komunitarnih medija, odnosno dinamiku i reciprocitet utjecaja između medijskih producenata i masovne publike. Suštinski, koncept masovnu komunikaciju shvaća pregovarački i interaktivno, a ne impozicijski i hegemonijski kako ga je tumačila starija škola medijskih teoretičara. Faktori koji doprinose intenzifikaciji procesa su koncentracija medijskog vlasništva, koja omogućuje cirkulaciju istih produkcijskih sadržaja višestrukim medijskim platformama; razvoj tehnologije koja osigurava iste te ih međusobno povezuje; te povećani angažman i selektivnost korisnika prilikom konzumacije medijskuih sadržaja.  (Jenkins, 2006, prema: Storey, 2009:210) karaktera japanskog pop-kulturnog diskursa, a Nakamura (2003) ukazuje na sljedeće: 

Manga i anime se u velikoj većini slučajeva mogu razumjeti kao manifestacije produkcijskog kontinuiteta u sklopu pomno razrađene i višeetapne strategije projektiranja multimedijskih franšiza, poznate pod nazivom medijski miks - proliferacija istog medijskog teksta kroz različite materijalne forme jamči veću sigurnost i isplativost poslovnih poduhvata, efikasnije globalno širenje diskursa, kao i snažnije pozicioniranje intelektualnog vlasništva. Strip, animacija i videoigre, koji zauzimaju tek desetinu udjela u ukupnoj vrijednosti domicilnog medijskog tržišta, 2001. procijenjenog na 150 milijardi USD, trećinu ovoga kolača odnose tek u širem kontekstu medijskog miksa (Onouchi, 2003, prema: Nakamura, 2003:5). Valja obratiti pozornost i na neobičnu strukturu ponude i potražnje za japanskom pop-kulturom. 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Produkcijske trendove značajno određuje skupina aktivno involviranih pop-kulturnih i medijskih entuzijasta znanih kao otaku, koji sačinjavaju svojevrsnu specijaliziranu nišu unutar šireg tržišta te osiguravaju isplativost proizvodnje popratnih potrošačkih dobara, kao i industrije nostalgije bazirane na medijsko-produkcijskoj reciklaži (Ahn, 2008:44). Na strani potražnje prisutna je potreba za izrazitom tematskom raznolikošću medijskih sadržaja, koja se ogleda u specijalizaciji kreatora s obzirom na njihovu pojedinu vrstu te u standardizaciji žanrovskih ekspresivnih konvencija, povezanih sa sustavom segmentiranja tržišta mange i animea prema dobno-spolnoj strukturi publike

Njihove industrije broje oko 4000 karikaturista i 28000 pomoćnih crtača te više od 430 produkcijskih kompanija i 5000 animatora, a proizvodnja istih - posebice ona stripovska - određena je potrebama primarno domaćeg tržišta. Mada je slijedom povijesnih okolnosti izrazito tijesno ekonomski vezana uz onu izdavačku i potrošačku, japanska se pop-kulturna industrija sastoji uglavnom od malih poduzeća centraliziranih u Tokyu, nerijetko predvođenih samim kreativcima. Na njihovu slobodu imaginacije, unatoč masovno-kulturnom karakteru ovih medija u Japanu, marketinški imperativi čine znatno manji pritisak nego li je to slučaj sa zapadnjačkom produkcijom (Kelts, 2006:59-63). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Manga izdavaštvo i japansko tržište

Japansko tržište mange od polovice 90-ih bilježi zamjetan pad prihoda, prvenstveno poradi proliferacije novih, interaktivnih medijskih platformi, no prema udjelu ukupne populacije koja ju čita te monetarnim indeksima prodaje, još uvijek ostaje bez konkurencije (Kinsella, 2003:30-49, prema: Couch, 2010:212). Na manga industriju otpada četvrtina svih prodanih knjiga i časopisa u Japanu (MacWilliams, 2008:13), a Shogakukan i Kodansha predstavljaju dvije uvjerljivo najveće izdavačke kuće glavne struje (Bouissou, 2006).

Manga izdavaštvo organizirano je oko više od 270 specijaliziranih tjednih i mjesečnih publikacija, koje serijaliziraju nekolicinu (10-12) zasebnih priča s različitim likovima višestrukih autora, vrijednost čijih višemilijunskih naklada (3 milijardi USD) pokriva šestinu domaćeg tržišta magazina. Cirkulacija onog najprodavanijeg, Shonen Jumpa, iznosi preko 3 milijuna kopija tjedno, pri čemu Japan na ovoj vremenskoj bazi odvrti vrijednost cjelogodišnjeg prihoda tržišta američkih strip-magazina (comic book) (Kelts, 2007:196). Ovi su časopisi obično ogranizirani oko demografskih niša (shonen - 38.4%, seinen - 37.7%, shojo - 8.8%, josei - 6.7%) i/li specifičnih (pod)žanrova te pojedinih hobističkih aktivnosti (Gravett, 2004, prema: Brenner, 2007:13), a otisnuti su u crno-bijeloj tehnici na 400-tinjak stranica jeftinog papira po broju, čija cijena iznosi oko 2 USD. Reizdanja individualnih serijaliziranih manga priča dio su japanskog produkcijko-distribucijskog standarda od samih početaka poslijeratne industrije - kolektirana su u formatu podebljih svezaka (tankobon) mekog uveza, koji mogu doseći i do 50 nastavaka od prosječno 250 stranica po svesku, a u cjelokupnom japanskom izdavačkom tržištu sudjeluju s 2/3 udjela (Press Association & Press News corp., 2002, prema: Nakamura, 2003:5). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Ovaj model, kao i aspekt širokog tematsko-žanrovskog raspona, raznolikosti i zrelosti, japansku kulturu strip-izdavaštva čini daleko bližom europskoj stripovskoj tradiciji te bitno drugačijom od američke, koja se do uspona grafičke noveledefinicija Grafička novelaDominantan format suvremenog američkog stripovskog izdavaštva; označava različitost od ranije popularne stripovske periodike znane kao comic book, odnosno od antoloških kompilacija priča izvorno objavljivanih u istoj. Grafičke novele su oblikovane poput pravih knjiga sa stripovskim sadržajem, pri čemu se izraz obično koristi za označavanje originalnih, ranije neobjavljivanih i samostalnih uradaka. Ujedno predstavlja i evolutivnu fazu stripovskog medija u pogledu maturacije narativnog sadržaja i rafiniranja vizualne estetike. Prvom grafičkom novelom, koja je pokrenula izvjesnu podzemnu renesansu američkih strip-umjetnika, smatra se A Contract with God W. Eisnera s kraja 70-ih. Popularizaciji formata će doprinjeti i kultni naslovi, Eisnerov The Dark Knight Returns (1986), Mooreov i Gibbsonov Watcman (1987) te Spiegelmanov Maus, koji 1992. osvaja posebnu Pulitzerovu nagradu. U šetoj lekciji ćemo se pozabaviti i time kako je pojava mange u SAD-u uzrokovala institucionalizaciju grafičke novele kao dominantnog izdavačkog formata.  tijekom 80-ih tradicionalno temeljila na comic book magazinskom formatu s 32 kolorirane stranice po broju u cijeni od 3 USD. Poput žanrovski specifičnih literarnih pulp fictiondefinicija Pulp fictionIzraz se odnosi primarno na jeftine i široko dostupne magazine tiskane na nekvalitetnom papiru ,izjednačive s ovdje poznatijim pojmom šund-literature, a karakteristične za američku pop-kulturu u periodu prve polovine 20. st. te u razdoblju nakon Drugog svjetskog rata. Obično su kompilirali eksploatacijski orijentiranu pustolovnu i/li romantičnu fikciju, koketnu s motivima seksa, nasilja, kriminaliteta i melodrame te time smještenu na marginama s opscenošću i pornografijom. Pulp fiction izdanja su izrazito pamtljiva po senzacionalističkoj grafici na naslovnicama, koja služi privlačenju pozornosti potencijalnog čitatelja. Usprkos ograničenoj literarnoj vrijednosti svojih narativa, pulp fiction magazini su polučili mnoštvo američkih fikcionalnih pop-kulturnih ikona poput Connana i Zorroa, otvarajući vrata nešto modernijim stripovskim junacima koji su preplavili naciju u drugpj polovini 20. st.  izdanja 50-ih, ovaj je format originalno fokusiran na seriju zaokruženih priča s istim glavnim likom te na tematsku struju super junaka, dok reizdanja comic book priča postaju standard tek 70-ih s pojavom kolekcionarskog tržišta. U kontekstu njene globalne diseminacije, kultura mange postaje konvergencijskom silom ne samo među vizualnim stilovima, već i (re)izdavačkim praksama i formatima tankobona (Japan), strip-albumadefinicija Strip-albumKaraterističan format strip-izdavaštva u europskom podneblju koji kompilira serijalizirane naslove iz alternativne strip-periodike; djelomično je utjecao na razvoj grafičke novele u SAD-u, na njezin proboj u prodavaonice knjiga te na sveukupno američko strip-stvaralaštvo u smislu njegovog odrastanja iz faze neopterećeno-zabavne fikcije i žanra super-junaka. Neki od najpopularnijih europskih naslova koji su se pojavili u formatu strip-albuma su Remijev Tintin te Uderzov i Gosccinyjev Asterix.  (Europa) i grafičke novele (SAD) te tako potiče literarno-estetski razvoj medija i stipovske umjetnosti u cjelini (Couch, 2010:204-217).

Obilježja samog procesa kreiranja mange (kliknuti ovdje za shematski prikaz) predstavljaju razlilazišnu točku s obje spomenute tradicije - on podrazumijeva studijski rad i tijesnu suradnju nekolicine ljudi glavnog crtača (mangaka)definicijaMangakaPosao mangake podrazumijeva izrazito usamljeničku i discipliniranu egzistenciju – cjelodnevan i posvećen rad tijekom čitave godine te borbu sa stresom i veoma rigoroznim vremenskim rokovima. Pojedinac koji želi postati manga umjetnik obično kreira tzv. one-shot, kraću i zaokruženu strip-priču na 15-60 stranica, koju potom šalje na natječaje raspisane od strane velikih izdavačkih kuća. Objavi li mu izdavač jednokratno rad u svojem časopisu te se ovaj prema kontinuiranim testiranjima čitateljskih preferencija pokaže uspješnim, a prema procjeni urednika obaćavajućim, mangaki će biti ponuđen angažman za kreiranje serijalizacije dotičnog naslova. U tom se slučaju od njega očekuje da na tjednoj bazi kontinuirano producira te pravovremeno dostavlja izdavaču oko 20 stranica originalnog materijala, odnosno oko 50-ak poglavlja mange godišnje. Uspije li se naslov održati pri vrhu ljestvice popularnosti, bit će izdan i u formatu tankobona. Zarada manga umjetnika varira ovisno o iskustvu, reputaciji i uspješnosti pa tako debitanti dobivaju po 10 USD po kreiranoj stranici, dok najpopularniji mangake mogu biti plaćeni i po nekoliko stotina USD-a po stranici. Udio od ukupne prodaje tankobona koji autor dobiva je fiksan za sve kategorije mangaka te iznosi 10%. S obzirom na navedeno, može se reći kako je odluka o postajanju mangakom izrazito riskantna – ne jamči financijsku sigurnost, podrazumijeva veoma dugotrajan i težak proces afirmacije s obzirom na mnogobrojnu konkurenciju te zbog svega ovoga iziskuje nadprosječni entuzijazam. Veoma dobar generalni uvid u proces kreiranja mangi daje veoma popularan manga/anime naslov Bakuman Tsugumija Ohbe na koji vas sveusrdno upućujem. , u kreativni proces intenzivno involviranog pojedinca i ljubitelja medija, koji daje pečat vizualnom stilu mange i kasnije uglavnom zadržava autorska prava nad stvorenim djelom; urednika časopisa u kojem se dotična manga objavljuje, koji producira priču, opskrbljuje autora idejama i povratnim informacijama o tržišnim reakcijama; te asistirajućih crtača, koji radi ubrzanja produkcijskog procesa iscrtavaju okvire, dijaloške oblačiće, vizualizirane zvučne efekte te slikovne pozadine bazirane na fotografijama (Brenner, 2007:14-16). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Anime produkcija i japansko tržište

Anime produkcija se također bitno razlikuje od američke, najčešće epizodno bazirane limitirano-animirane televizijske tradicije, kao i od one potpuno-animirane kinematografske, primarno usmjerenih na mlađi uzrast. Domaće su animatorske tvrtke, čiji radovi čine više od polovice outputa japanskih produkcijskih studija (Corliss, 1999:94, prema Napier, 2005:15), sve više sklone outsourceanju dijela proizvodnog procesa, a sustav privremenog zapošljavana omogućuje im veću fleksibilnost te koncentriranje na kultivaciju visoko uvježbanih profesionalaca. Glavnina njih je usmjerena na izradu TV serija na sezonskoj bazidefinicijaAnime sezone i formatiGodišnja programska shema japanskih televizijskih postaja podijeljena je na četiri tromjesečja, odnosno programskih sezona, čiji se početak i kraj uglavnom preklapaju s odgovarajućim godišnjim dobima. Format TV anime serija je prilagođen ovom obliku organizacije pa se tako ove najčešće emitiraju na jednosezonskoj (12-13 epizoda) ili dvosezonskoj (24-26 epizoda) bazi. Trosezonske serije (37-39 epizoda) predstavljaju rjeđi format, dok za popularne shonen naslove nije čudno da se prikazuju i tokom čitave godine ili pak tokom nekoliko godina u kontinuitetu. Serije s ovolikim brojem epizoda obično se sastoje od glavnih poglavlja – direktnih adaptacija priče manga izvornika – te fillera – među fanovima generalno omraženih, produkcijski i narativno inferiornijih epizoda, koje obrađuju sporedne, za porebe serije originalno osmišljene zgode naslovnih likova. Njihova je funkcija popunjavanje vremenskog perioda nužnog za kvalitetnu produkciju narednih poglavlja glavne priče, odnosno za kreiranje novog stripovskog sadržaja od strane mangaka, s obzirom da se pojedine mange i animei znaju producirati istodobno. Jednosezonski je format u posljednje vrijeme postao izrazito popularan među anime producentima zbog svoje praktičnosti – omogućuje im smanjivanje financijskih rizika, otvarajući mogućnost naknadnog kreiranja nastavaka ukoliko se naslov pokaže uspješnim među publikom, ali i njegovog brzog prekidanja ne donosi li očekivani profit. (više od 100 ih se proizvede na godinu (Ahn, 2008:32)), emitiranje kojih se može razumijeti kao niskoprofitna faza promocije medijskog teksta, prethodeća etapi plasiranja sinergetskog paketa popratnih prizvoda te fokusiranja na visokoprihodovno tržište kućnog videa (anime sudjeluje sa 70% u ukupnoj prodaji DVD-a u Japanu (JETRO, 2004, prema: Brenner, 2007:17). 

Ovaj model karakterizira praksa kojom tek manjina velikih produkcijskih studija (oko njih 50-ak) stupa u izravne sporazume s naručiteljima programa, odnosno distribucijskim kućama (među kojima je prominentno tek desetak izdavačkih poduzeća, šest TV postaja i tri filmske kompanije), dok su preostali studiji podugovorno i koprodukcijski vezani uz one veće. Jezgru anime projekatadefinicijaAnime produkcija Anime redatelji, odnosno umjetnici, obično su visoko motivirani pojedinci i ljubitelji samog medija koji dolaze iz sfere amaterizma te postepeno grade svoj put k uspijehu. Slično kao i s mangakama, njihova plaća ovisi o reputaciji koju izgrade, pa tako mogu postati slavljeni poput pravih pop zvijezda, ali i ostati veoma nezapaženi i nepoznati široj javnosti. Producenti, s druge strane, započinju svoju karijeru u financijskom sektoru izdavačkih kompanija – riječ je o urednicima časopisa u manga industriji, TV producentima u anime industriji, odnosno o dizajnerima videoigara u sferi interaktivne zabave. S obzirom na malobrojnost relevantnih izdavačkih kuća koje posluju u ovom sektoru, probijanje do pozicije producenta iziskuje mnogo volje, truda, ali i sreće.  čine glavni umjetnik, kao koordinator animatorskog studija, te producent kojeg mu dodjeljuje distribucijski ugovorni partner, odnosno izravni preuzimatelj poslovnog rizika. Njihova se promocija može temeljiti na korištenju marketinških potencijala likova ili pak na kultivaciji kreativnih talenata i njihovoj (inter)nacionalnoj reputaciji (Nakamura, 2003:12-14).

Iscrpne grafičke prikaze pojedinih varijanti poslovnih, produkcijskih i izvoznih modela japanske industrije animacije možete pronaći i u ovom dokumentu

______________________________________________________________________________________

Planiranje multimedijskih franšiza
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Strategija medijskog miksa

Iwabuchi (2002:456, prema: MacWilliams, 2008:6) model medijskog miksa opisuje kao rastući tržišni fenomen, gdje jedan korporativni konglomerat dominira produkcijom i distribucijom širokog spektra medijskih proizvoda. Posrijedi je trend medijske konvergencije, koji uključuje multiplatformski protok istog medijskog sadržaja, kooperaciju većeg broja medijskih industrija te migratorno ponašanje publike u potrazi za novim iskustvima zabave. Pozadinska logika modela, poznatog i pod terminom one brand / source multiuse, može se objasniti Lazzaratovom (2007, prema: Steinberg, 2012:XVI) opaskom kako u današnjem svijetu kapaitalizam ne stvara proizvode, već zamišlja svjetove unutar kojih ovi egzistiraju

Konkretan je termin ušao u praksu krajem 80-ih kao označitelj specifično japanske varijante dotičnog procesa. Na modelu medijskog miksa dosad je najbolje kapitalizirala Nintendova Pokemon franšiza, zaradivši ukupno 15 mld USD samo do 2003. te time potvrdivši dotični obrazac kao dobitnu marketinšku formulu. Primarno zamišljen kao videoigra za domicilno tržište 1996., PokemondefinicijaPokemon Ideja u pozadini originalnog Pokemon koncepta bila je obnoviti sjećanje mladih Japanaca na ideološki centralne vrijednosti u tradicionalnoj japanskoj kulturi – komunikaciju (tsushin) i ljudske odnose (ningenkankei) – i to kroz poticanje interakcija među igračima putem opcije razmjene uvježbanih čudovišta. Iako je aspekt interaktivnosti u originalnoj igri na kraju sveden na razinu dodatne mogućnosti poradi podilaženja igračima naviklima na single-player mehaniku role-playing žanra, uspio je zaživjeti u ostalim aspektima multimedijskog Pokemon svijeta, poput među djecom izrazito popularne kartaške igre te skupljanja figurica. Drugo sredstvo kojim je Pokemon smjerao na razbuđivanje predmodernih senzibiliteta u igrača je sam čin razmjene kroz darivanje, koji stoji u oštroj opoziciji s kapitalizmom, kao ekonomskim sustavom baziranim na otuđenju rada, svođenju materijalnih dobara na njihovu utrživu vrijednost te stjecanju profita. U Pokemonu ova dva aspekta – aspekt kapitalizma i aspekt komunitarnosti - koegzistiraju, pri čemu je funkcija istog svojevrsno terapeutsko liječenje neizbježnog konzumerističko-kapitalističkog stresa, tj. ukazivanje na mogućnost pridavanja kapitalizmu dimenzije predmodernosti / humanosti . Pokemonu to polazi za rukom kroz poticanje nostalgije za vremenima kada u razmjeni dobara nije posredovala novčana valuta koja implicira osobni interes, već je kroz trampnu razmjenu u prvi plan dolazilo načelo reciprociteta i osobne žrtve, a materijalna su dobra u tom pogledu imala i svoju spiritualni etos - kroz svoju nerazdvojnost od samih subjekata. U kontekstu takve razmjene, koja služi uspostavi i učvršćivanju odnosa među njenim subjektima, ekonomija se mogla interpretirati i kroz dimenziju moralnosti, čime se na veoma zanimljiv način bavi i popularna japanska novela/anime Spice and Wolf. Ove su implikacije glavni razlog postuliranja brojnih medijskih teoretičara kako je Pokemon uspio nadrasti svijet igre te se institucionalizirati kao revolucionarni pop-kulturni koncept – izvorište tradicionalnog, ali i medij za tehnologiziranu budućnost utemeljenu na izgranji međuljudskih odnosa. Više ćemo o Pokemon fenomenu pričati u kasnijim lekcijama ovog projekta. je u samo nekoliko godina sasvim neplanirano izgradio multiplatformsko carstvo utemeljeno na spoju promocije kapitalističkog duha realnog i virtualnog stjecanja te revitalizacije socijalno-komunikacijskog kapitala - ugrađene u ludičku mehaniku, odnosno vizualnu estetiku koncepta (Allison, 2006:193,197).
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Shematski prikaz strategije

Prema tumačenjima Ahn (2008) i Kiomitsu (2004), model u kontekstu industrija mange i animea u pravilu slijedi sljedeću shemu: ishodišnu točku strategije čini medijski tekst mange iz kojeg nadležna marketinška kompanija izdvaja neki popularni imaginarni lik - svojevrsnu jezgrenu sliku čitave promocije, odnosno simbol slikovnog pakta (image alliance) (Shiraishi, 1988, prema: Kiomitsu, 2004). Slijedi potraga za sponzorima u vidu produkcijskih i distribucijskih kompanija, koja rezultira proizvodnjom i ugovornim emitiranjem animirane TV serije jednom tjedno - frekventna prisutnost lika na malim ekranima omogućuje mu penetraciju u svakodneve živote gledatelja te otvara vrata tržišta raznolikim proizvodima baziranima na njemu, uključujući videoigre, vizualne / interaktivne ili tekstualne / light noveledefinicija Light novele / vizualne noveleVažno je razlikovati sljedeća dva pojma: light novel (LN) te visual novel (VN). U prvom je slučaju riječ o literarnim ostvarenjima kraćeg opsega (do 50 000 riječi, tj. oko 200 stranica ili manje), uglavnom namijenjih tinejdžerima i adolescentima, nerijetko neregularno serijaliziranih u periodici prije kompiliranja u formi bunkobona (izdavački format knjiga A6 dimenzija). Stekle su popularnost 80-ih te početkom 90-ih, kada u izvorno literarnom obliku izlaze neki od kasnije veoma popularnih animiranih naslova avanturističkog fantasy žanra – Legend of the Galactic Heroes, Heroic Legend of Arslan, Record of Lodoss War, Slayers te Boogiepop. Light novele se oslanjaju na bogatu japansku novelističku tradiciju 20. st., a u suštini predstavljaju evolutivnu etapu pulp fikcije, narativno i vizualno prilagođenu novijoj generaciji čitatelja. Njihov je tekstualni sadržaj u pravilu popračen grafikom inspiriranom manga stilom, a često bivaju adaptirane i u druge formate medijskog miksa. Na prijelazu tisućljeća LN doživljavaju novi uzlet pojavom istih za mobilne telefone, a osobito popularnima postaju one romantičnog sadržaja namijenjene srednjoškolkama (jedan od najuspješnijih LN naslova u posljednjem desetljeću je N. Tanigawina Haruhi Suzumiya). Drugi pojam pak označava videoigre, tj. multimedijske novele najčešće izdavane za PC, koje koriste statičnu grafiku izrađenu u manga stilu te se oslanjaju primarno na naraciju uz minimalni udio igrivih dijelova – oni se svode ili na upravljanje tekstualnim sadržajem igre ili pak uključuju elemente avanturističkog, role-playing ili puzzle žanra. Neke karakteristike ovog formata jesu preferiranje naracije iz prvog lica, korištenje koncepta 24-satnog dana umjesto klasičnih poglavlja pristunih u LN-ma, uključivanje seksualno eksplicitnijih scena te višestruko grananje narativa ovisno o izborima igrača, što ultimativno vodi postojanju nekolicine završetaka iste priče. Osobito popularni žanrovi vizualnih novela uključuju fantaziju (npr. Fate/stay night), horror (npr. Highurashi no Naku Koro ni) te nakige – u slobodnom prijevodu naricaljke, tj. priče čiji je cilj rasplakati gledatelja/igrača emocionalno predimenzioniranim scenarijima (npr. Clannad). Oni slijede generičnu formulu humorističnog početka, tragičnog rastanka likova u drugom dijelu scenarija te njihovog emocionalnog združivanja pri završetku. Usko vezane uz pojam vizualne novele su i dating simulacije te eroge. Dating-sim VN simuliraju izlaženje s fikcionalnim ženskim likom prema odabiru igrača te se svode na ostvarivanje romantične povezanosti s virtualnom djevojkom kroz slijed konverzacija i tekstualnih odabira. Eroge su pak izrazito seksualno eksplicitne te se nerijetko smještaju u nišu animirane pornografije. Svi spomenuti formati novela svoj tržišni potencijal ostvaruju gotovo isključivo na području Azije, s obzirom da je interes zapadnjaka za iste minoran s gledišta generalne ekonomske isplativosti.  fanzine, glazbene albume, live-action filmove, doramedefinicija DoramaNaziv za japanske igrane TV serije koje se na nacionalnim mrežama prikazuju u tromjesečnom sezonskom ciklusu na tjednoj ili dnevnoj bazi, a obično se emitiraju u večernjim satima . Prominentne karakteriske produkcijskog procesa uključuju njihovo snimanje usporedno s prikazivanjem na TV-u te izrazitu važnost glazbene kulise. , igračke, konfekciju itd.

Kako su anime TV serije najčešće slobodnije adaptacije medijskog teksta mange, kreće se u produkciju i s dugometražnim animiranim filmovima i/li OVA-madefinicija Original video animationOVA ili OAV format izvorno je nastao kao optimalan distribucijski medij za izdavanje animiranih naslova pornografskog sadržaja. Općenito ga karakterizira dulje trajanje pojedinačnih epizoda (u prosjeku oko 30 minuta na više) te nerijetko znatno viši produkcijski standardi, zbog čega je kudikamo smatran superiornijim od televizijskih anime serija. Suvremeni izdavački trendovi u anime industriji favoriziraju OVA-u kao oruđe maksimizacije profita pa tako prikazivanje finalnih ili specijalnih epizoda TV serija odgađaju za izdanja istih na optičkim medijima. Najdulja OVA serija ikada je polučila više od 150 epizoda, a riječ je o svemirskoj operi Legend of the Galactic Heroes, koja je izlazila krajem 80-ih te kroz 90-e. (original video animation - animacija izravno eksportirana na neki od medija kućnog videa), nerijetko rađenima prema stripovskom izvorniku. Videoigre koje dijele imaginarni svijet s manga i/li anime tekstovima izrazito su bitne u ovome lancu s obzirom da, kao danas potpuno osamostaljen i daleko profitabilniji medij, dodatno populariziraju ove, a u slučaju dobrog komercijalnog plasmana jamče i produkciju njihovih nastavaka. Nakamura (2003:8) ističe kako manga i dan danas u oko 60% slučajeva čini predložak animiranim ostvarenjima, no moguće su i varijacije - pritom ishodišni medijski sadržaj buduće franšize može biti bilo koji drugi od navedenih formata ili pak za potrebe promocije originalno osmišljen lik. Projektna orijentacija koja koristi promotivni potencijal likova ekonomski je izrazito visokorizična, no ujedno obećava brz povrat ulaganja i golemu zaradu od potencijalno uspješnih kampanji.
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Postanak i razvoj strategije

Korijeni ovog profitabilnog odnosa sežu do kompanije Mushi Productions i njenog usvajanja specifične animatorske tehnike (tzv. limitirana animacija), koja joj je omogućila da početkom 60-ih krene u razmjerno jeftinu produkciju animiranih TV serija - uglavnom adaptacija brojnih radova njezinog osnivatelja i manga inovatora Osamua Tezuke. Japanski su animatori ovu tehniku posudili od američkih studija poput UPA i Hanna-Barbera, a koji su ju još 40-ih implementirali u neke od najpopularnijih televizijskih crtanih filmova toga vremena. Inicijalni gubici stvoreni predefiniranom Tezukinom niskom cijenom produkcije TV programa nadoknađeni su kroz ugovore producenata s proizvođačima potrošačkih dobara - primarno s japanskom industrijom igračaka, osobito fokusiranom na masmedijske likove (maskyara) i modele robota izrađene prema popularnim animiranim serijama. 

Tako se kampanja u kojoj je Tezukin popularan lik Atom iz istoimene serije Atom Boy (1963) poslužio kao promotor proizvoda prehrambene kompanije Meiji Seika, smatra početnom točkom u razvoju medijskog miksa. Allison (2006:XVI) ističe kako se ovaj naslanja na tradiciju uspješnog Disneyevog povezivanja fantastičnih dječjih narativa i animiranih likova s lutkama, igračkama i drugim proizvodima, a čiji se početak veže uz Mickey Mousea i 30-e. Utjecajem izdavačke kuće Kadokawa Books, medijski miks se tijekom 70-ih nadalje širi na veći opseg formata uključujući knjige i film, ne bi li 90-ih ponovno postao anime-centričan (Steinberg, 2012).

______________________________________________________________________________________

Dobno-spolna segmentacija tržišta i žanrovske konvencije
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Problem klasifikacije mange i animea

S obzirom na čestu isprepletenost raznih motiva i tema unutar istog medijskog teksta, manga i anime naslove poprilično je teško precizno žanrovski ukalupiti i razlikovati. Klasifikacijski se pokušaji obično temelje na miješanju različitih kategorija, odnosno njihovih podelemenata: ustoličenih medijskih žanrova i/li njihovih podžanrova: (action, adventure ,comedy, drama, fantasy ,historical, horror, mystery,parody,psychological, romance,SF,space opera,supernatural,thriller,tragedy…); žanrova i/li podžanrova te naznaka tematskog određenjadefinicijaNaznake tematskog određenja u mangama i animeima Ovdje će biti objašnjeno značenje samo onih pojmova navedenih u nastavku koji nisu pobliže objašnjeni kroz glavni tekst čitavog projekta: reverse harem – oblik romantične komedije u kojem je obrnuta klasična struktura odnosa među likovima u domeni harem podžanra, odnosno gdje je centralni ženski lik okružen većim brojem muškaraca kao potencijalnih ljubavnih objekata; lolicon / shotacon – odnosi se na priče mangi i animea koje eksploatiraju seksualnu privlačnost prema maloljetnim djevočicama / dječacima; love pollygon – tip priča koje involviraju kompleksne, unakrsne romantične odnose između promatranih likova; school life – priče smještene u školski kontekst bez obzira na njihovo generalno stilsko određenje; ovaj često služi tek kao puka kulisa upizorenju međusobnih interakcija među likovima te nije nužno eksploatiran kao takav; slice of life – priče koje su fokusirane na razne aspekte realnog života i/li svakodnevnih aktivnosti likova, pri čemu obično smjeraju razotkrivanju metastvarnosti naizgledne običnosti uz opcionalno koketiranje s elementima fantastike ili nadrealnog; može se shvatiti i kao narativna tehnika koja služi kao katalizator melodrame.  svojstvenih medijima mange i animea (ecchi, reverse / harem, hentai, lolicon, love pollygon, mecha, maho shojo, school life, shonen / shojo ai, slice of life, shotacon, super / real robot, yaoi, yuri…); općenitih tematskih značajki medijskih tekstova (demons, magic, martial arts, military, music, police, sport, super power, samurai, space, tournament, vampire…); te indikatora ciljanja osnovnih dobno-spolnih skupina čitatelja / gledatelja (kodomo, shonen, shojo, seinen, josei)

Kako donekle klasterira kategorije generalnog tematskog usmjerenja, žanra i vizualno-narativnog stila, upravo ova posljednja podjela, originalno osmišljena u manga industriji no aplikabilna i na anime, predstavlja zahvalno generalno uvidno ishodište razgranatog tržišta ovih medija te pokazuje na koji način logika u pozadini njegove organizacije utječe na obilježja dotičnih elemenata. Ona je ideološki konzervativna i apstrahirajuća, jer se povodi uopćenom pretpostavkom da muška publika u medijskim tekstovima preferira akciju i humor, a ženska emocije i međuljudske odnose. Istodobno se pokazuje i veoma relativnom te transparentnom, s obzirom da dobno-spolna ujetovanost u praksi nužno ne korelira s isključivom preferencijom prema predodređenom klasteru; da se dosta naslova prije smješta u područje njihovog presjecanja ili pak znatno teže podliježe uklapanju u opća obilježja istih (Brenner, 2007:30,107); te da postoje razlike u kulturološko-tržišnoj percepciji demografske orijentacije pojedinih medijskih tekstova.
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Shonen / seinen - mange i anime za dječake i muškarce

Kodomo naslovi ciljaju na skupinu mlađeg uzrasta, odnosno novih čitatelja / gledatelja do 10 godina starosti, a uglavnom uključuju sadržaj vedrog, zabavnog i moralno-didaktičnog karaktera te likove i kreature inspirirane kawaii stilom. Prezentirani su kroz format višestrukih zaokruženih priča, prilagođen ograničenoj razini pozornosti djece (Brenner, 2007:31). 

Shonen klaster daleko je najzastupljeniji (prema Kinselli (2000:45, prema: Drummond-Mathews, 2010:63), čini 40% u ukupnoj manga produkciji 90-ih) i najomiljeniji među širom publikom, a obuhvaća naslove primarno namijenjene mlađim muškarcima u starosti od 12 do 17 godina, najčešće ukalupljene u, zapadnjačkom literarnom tradicijom inspiriran, narativni stil herojske potrage priča o odrastanjuPopularnost ovih može se pripisati orijentaciji glavne shonen struje na univerzalne teme (čast, junaštvo, grupne obligacije, sukob itd.) te njihovoj fabularnoj strukturi, koja omogućuje izrazitu narativnu ekspanziju, a slijedi narednu shemu: juvenilni protagonist na početku, a zbog narušene (meta)fizičke ravnoteže u svijetu, biva iz ustaljenog života protuvoljno uvučen u sferu nepoznatog. Kroz upoznavnje novih prijatelja, emocionalna previranja te brojna i teška iskušenja, on psihofizički i spiritualno sazrijeva za konačan obračun s početnim izvorom inkonzistencije, nakon čega je moguće i ponavljanje istog ciklusa s drugačijim zapletom (Campbell, 1973, prema: Drummond-Mathews, 2010:70-71). Za razliku od svemoćnog i potpuno realiziranog američkog super junaka, shonen junak većinu vremena provodi u narativnoj fazi inicijacije tj. postajanja, što ga čini daleko bližim gledatelju u njegovoj ljudskoj nesavršenosti. U svojoj istovremenoj grupnoj pripadnosti i individualnosti, stoicizmu i povučenosti, on predstavlja svojevrsni derivat samurajske kulture (Schodt, 1997:58, prema: Drummond-Mathews, 2010:73). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Tipični shonen naslovi su formulaični u svojoj strukturi, koja se dobrim dijelom oslanja na ritmičku smjenu akcije, drame i humora; mogu biti uprizoreni bilo u realističnim, fantastičnim ili SF okruženjima; intenzivno promoviraju tehnološko-znanstvenu perspektivu i lajtmotive (Allison, 2006:137); te ih odlikuju čist crtež jasnih, naglašenih kontura i češće korištenje planova koji posvješćuju njihovo generalno akcijsko usmjerenje. Osobito popularne varijacije avanturističko-akcijske shonen struje uključuju stereotip o dječaku koji upravlja golemim robotom (mecha) te eksploataciju srednjovjekovne istočnjačke tradicije borilačkih vještina, gdje se kulturno-povijesni elementi miješaju s nadnaravnima. Bitno je istaknuti i izrazit porast narativne uloge, u početnim ostvarenjima ove vrste inicijalno zapostavljenih ženskih likova, koji obično predstavljaju objekt junakovog manje ili više dokučivog emocionalnog i seksualnog interesa. Potonja problematika može biti i centralni motiv shonen priča, a one su tada obično izrazito komično intonirane. 

Evolutivnu etapu ovog klastera predstavlja seinen, namijenjen muškarcima koji, izlazeći iz tinejdžerskih godina, žele konzumirati nešto odrasliji tematsko-vizualni sadržaj. Oni su zasičeniji seksualnim temama i intenzivnijim grafičkim nasiljem, a variraju od izrazito provokativnih komedija, preko realističnih i/li fantastičnih ratnih i povijesnih drama do horrora, trilera te misterioznih i kriminalističkih priča (Gravett, 2004, prema: Brenner, 2007:33).
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Shojo / josei - manga i anime za djevojke i žene

Shojo imaginarij djevojkama od 12 do 17 godina predstavlja narative koji, u svojoj primarnoj fokusiranosti na teme ljubavnih i prijateljskih odnosa, školskog života te vršnjačkih pritisaka, omogućuju postepeno, usporeno i daleko intezivnije uranjanje u nestabilan svijet osjećaja i misli likova (Prough, 2010:94). Riječ je o centralnoj struji naslova, koja otkriva bogat unutrašnji svijet te emocionalne probleme sasvim običnih djevojaka, a romantično je eksplicitna, melodramatski intonirana i rezonantna sa stilskom lepršavošću kawaii kulture. Zamjetan fantasy shojo podžanr, tzv. maho shojo, koji se bazira na korištenju nadnaravnih moći od strane posve obične djevojke te raskošnoj vizualizaciji njezinih transformacija, ovoj sferi osobito doprinosi elementom koketiranja s modnim dizajnom te ideološki konzervativnim eskapističkim konformizmom, koji u svojoj srži reproducira društvene stereotipe spolne reprezentacije (Brenner, 2007:177-179). 

Vizualni registar shojo klastera, familijarnost s kojim je daleko uvjetovanija spolno-dobnom te mentalnom pozicioniranošću čitatelja / gledatelja u odnosu na ovaj diskurs, nego li je to slučaj kod shonen naslova, uključuje zanosan, ekspresivan i dekorativan crtež mekših kontura; čestu uporabu lepršavog floralnog motiva; oslobađanje slika i teksta iz iscrtanih okvira i dijaloških oblačića te njihovo preklapanje; smjenu detalja, krupnog i srednjeg plana, kojima se upotpunjuje doživljaj likova - kroz uvid kako u njihova intimna stanja, tako i u fizičku pojavnost itd. Ove tehnike osobito u mangi dočaravaju sljedeću prominantnu tendenciju shojo tekstova - rado povlačenje paralela između koncentrirane sentimentalnosti, navirućih sjećanja i bezbrižnog sanjarenja likova s elementima fantastike, odnosno vizualiziranje toka njihove svijesti (Takahashi, 2008:125- 135). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Bilo da dolaze u formi SF / fantasy avanture, alternativno-povijesne ili realistične drame ili pak školske tinejdžerske romanse, shojo mange i animei sadrže bogat potencijal za kompleksnu reprezentaciju ljudske psihe u različitim sociokulturnim kontekstima (Brophy, 2010:139; Prough, 2010:96) te, usprkos svojoj povremenoj sladunjavosti, često uspijevaju u dodavanju sadržajne dubine medijima mange i animea

Ekvivalent seinen klasteru za žensku publiku, josei, trebao bi nešto odraslijim ženama pružiti odmak od prekomjernog estetskog zanosa shojo tekstova, poradi stjecanja narativne zrelosti sadržane u nešto prizemnijem, otvorenijem i iskrenijem odosu s obzirom na teme raznospolne romanse i seksa. Josei mange i animei rado se bave i specifično ženskim problemima; kompliciranim odnosima unutar obitelji, veza i/li braka; samačkim životom; krizom srednjih godina; poslovnom karijerom itd. (Brenner, 2007:36), što ih pozicionira uglavnom unutar realisitičnijeg slice of life žanra s izraženim elementima drame i/li britkog humora.
______________________________________________________________________________________