petak, 18. listopada 2013. u 12:12 Objavio/la radicalDreamer


Ukoliko je nešto zajedničko haiku estetici, japanskoj drvoreznoj umjetnosti, modernoj karikaturi, Waltu Disneyu i Hollywoodu, onda su to – manga i anime. Iako ih bezrezervno asociramo s Japanom, manga i anime nikada ne bi ni postojali da u nekoliko navrata tijekom 19. i 20. st. nije došlo do neobičnog kulturnog kontakta ove zemlje sa sveprožimajućim zapadnjačkim tehnologijama, medijsko-izdavačkom kulturom i bogatim umjetničko-filozofskim nasljeđem.

Kroz ovu ćemo opsežnu analizu najprije rekonstruirati pluralni kulturno-medijski sastav mange i animea, a potom ćemo kronološkim slijedom prikazati i njihovu bogatu medijsku tradiciju od sredine 20. st. do današnjih dana; odnosno put sazrijevanja u moderne, samostalne i zrele izričajne forme - nerazdvojne sastavnice suvremene japanske kulture.    

______________________________________________________________________________________

Click Me
______________________________________________________________________________________

LEKCIJA 1LEKCIJA 2LEKCIJA 3LEKCIJA 4LEKCIJA 5LEKCIJA 6LEKCIJA 7LEKCIJA 8
______________________________________________________________________________________

Ovaj tekst koristi interaktivne pojmove. 

Prelaskom kursora preko ljubičasto boldanih pojmova s istočkanom podvlakom, sa strane zaslona se otvara pop-up prozorčić s objašnjenjima stručnih termina i/li proširenjima sadržaja vezanim uz medij mange, animea i pojedine aspekte japanske kulture. Svi slikovni materijali i/li grafikoni naknadno dodani izvornom tekstu pronađeni su na drugim internetskim stranicama ili u mrežno dostupnoj stručnoj literaturi i grafički obrađeni od strane autora japanimacija!-e te kao takvi ne predstavljaju njegovo vlasništvo.
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Razlozi ukorijenjenosti stripa i animacije u japanskoj kulturi
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Povijesni i ekonomski faktori razvoja

Postanak ovih medijskih formi može se razumjeti kao posljedica nekolicine koincidirajućih faktora: koegzistencije imponirane elitističke kulture samuraja i aristokracije s onom razuzdanom i buntovnom plebejskom tijekom Meiji razdoblja (1868-1912), odnosno bogate i raznovrsne tradicionalne estetike Japana (Itsaki, 1975; Lehmann, 1982; Seidensticker, 1983; Ponsa, 1988; Yokoi, 1975, prema: Bouissou, 2010:17) - poglavito one kineskim nasljeđem inspiriranih slikovno-tekstovnih narativa, tzv. sekvencijalne umjetnosti, čiji počeci datiraju još s 12. stoljećem (Brenner, 2007:1); istodobne rapidne proliferacije izdavaštva i novih tehnologija tiska u Japanu krajem 19. st., koja je omogućila ekspanziju distinktivne i apsorbirajuće zapadnjačke ekspresije, novih vizualnih žanrova i njihovih konvencija - osobito političko-satiričnog i karikaturalnog stripa (MacWilliams, 2008:12); te utjecaja koji je euroamerička animatorska (Disney, Warner Brothers, Fleischer, Bray, Reiniger, UFA itd.) te hollywoodska igrano-filmska tradicija 30-ih i 40-ih imala na japanske animatore - posebice na inovatora poslijeratne moderne mange i animea, Osamua Tezuku (Brenner, 2007:XV; Patten 2004, prema: Lu, 2008:170-171). 

Rani ulazak svih većih japanskih medijskih kompanija u strip-izdavaštvo omogućio je omasovljenje mange kao zabavnog medija još 20-ih godina prošloga stoljeća. Nakon Drugog svjetskog rata, urušavajuće domaće izdavaštvo prepoznaje kolektivnu potrebu nacije za jeftinim oblikom eskapističke zabave te potiče novo, neovisno i riziku sklono poslovanje, specijaliziravši se za dotični medij i pokrenuvši industriju manga magazina (Ahn, 2008:25; Bouissou, 2010:23; Couch; 2010:210; Kelts, 2006:41). 50-ih i nekada svjetski slavna japanska kinematografija počinje gubiti bitku s Hollywoodom, što otvara vrata mangi i animeu kao alternativnim oblicima modernog nacionalnog izričaja oslobađajućih mogućnosti (Napier, 2005:16-17). Važnu ekonomsku predispoziciju ekspanzije ovih medija predstavlja i usvajanje razmjerno jeftine tehnike limitirane animacije, koja je japanske animatore snažno vezala uz rastući televizijski medij i potrošačko tržište te utjecala na objedinjenje njihovih industrija u masovni produkcijski sustav tijekom 60-ih (Ito, 2008:38; Poitras, 2008:50).
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Sociokulturni faktori razvoja 

Slijedom promišljanja sociokulturnih razloga masovne zastupljenosti stripa i animacije u Japanu, Takahata (1999:7, prema: Kiomitsu, 2005:6-7) navodi poveznicu sa strukturom njegovog lingvističkog sustavadefinicijaJapanski jezični sustavOvdje iznesena Takahatina opservacija iziskuje osnovno razumijevanje stukture japanskog jezičnog sustava. Njegovu kičmu sačinjavaju: kanji – kinesko jednosložno znakovno pismo koje broji oko nekoliko tisuća simbola s više izgovornih varijanti svakog pojedinog, ovisno o kojima se mijenja i njihov izvorni smisao; te kana – višesložno japansko pismo koje koristi ukupono 46 (odnosno s dijakritičkim oznakama – 71) fonetskih simbola za tvorbu slogova, odnosno zapisivanje zvučnog aspekta kanjija, a nadalje se dijeli na na ukošenu hiraganu i nešto uglatiju katakanu. Kanji i hiragana se obično koriste paralelno u japanskom pismu, uz povremeno dodavanje katakane; kanjij služi zapisivanju većine imenica, pridjeva i izvedenica od glagola; hiraganom se zapisuju gramatičke čestice, sufiksi, uzvici i prilozi; dok je katakana rezervirana za strane, ne-kineske riječi i imena, pousđenice i onomatopeju, a može zamijeniti i prethodna dva pisma u funkciji isticanja. Za znanstveno nazivlje, datume i brojeve koristi se romaji – romanizirana verzija japanskog jezika, iznimno popularna među stranim studentima koji još nisu savladali tri osnovna pisma, a kojom se služe i nativni japanski govornici pri računalnom unosu riječi. Takahata se referira na multidimenzionalnu prirodu japanskog jezičnog sustava sadržanu u činjenici da se vizualni i fonetski simboli nužno ne preklapaju te da prvi mogu biti elokventniji od drugih, dok drugi mogu biti precizniji od prvih. Vizualno-narativni jezik mange i animea je na sličan način sklon povezivanju različitih stilskih registara na momentalnoj razini pa scene gdje se lik smije izgovarajući potresne i otužne riječi nisu nikakva rijetkost. utemeljenog na dijalektici vizualnih i fonetskih simbola, koju priroda ovih medija reproducira. Pollack (1986, prema: Hu, 2010:17-18) pak postulira da je predominirajući manga, odnosno anime stil, kao standardno narječje japanskog vizualnog jezika (Hairston, 2010:189), nastao u procijepu kompleksne lingvističke prilagodbe kanjija. Vizualne funkcije stripa i animacije pomogle su u ispunjavanju prostora onog neizrečenog - iracionalnog, nevidljivog i neozvučljivog - koje u tradiciji zen-budizma nije moglo biti predočeno riječima, već isključivo neverbalnom komunikacijom; kao i u stvaranju alternativnog izraza nedeterminiranog postojećom jezičnom organizacijom. Hu njegov postanak, inspiriran brojnim konvencijama zapadnjačke slikovne umjetnosti, povezuje i s kasnijim udaljavanjem Japana od sveprožimajućeg, monolitnog kineskog kulturnog nasljeđa. 

Dakako, populistička preferencija prema stilsko-tematskim registrima humora, satire i političke nekorektnosti, u kombinaciji s modernom stripovskom formom reminiscentnom na onu tradicionalnu sekvencijalnu, omogućila je širokim masama kulturološki blisku i tečnu, ideološki intoniranu artikulaciju društveno-političkih turbulencija na prijelazu iz 19. u 20. te sredinom dotičnog stoljeća (Ito, 2008:28,30,35). Murakami (prema: Kelts, 2006:25-26) u tom kontekstu modernu mangu i anime smatra neposrednim plodovima poslijeratne postapokaliptičke traume, koji su umjetnicima omogućili nesmetano tematiziranje osjetljivih nacionalnih problema i frustracija unutar sfere fantastike i hibridnog izričaja - istovremeno autohtonog i stranog, odnosno tradicionalanog i modernog. S obzirom na navedeno, na dotične medijske forme možemo gledati kao na izrazito važne komponente japanskog kolektivnog identiteta, koje obnašaju društvenu ulogu kulturno-vrijednosnog posredovanja i reprodukcije (Grigsby, 1998:62, prema: Wong, 2010:337).

______________________________________________________________________________________

Japanska kulturno-umjetnička tradicija i razvoj mange i animea
______________________________________________________________________________________

Utjecaj tradicionalne sekvencijalne umjetnosti

Japanska srednjovjekovna aristokratska slikarsko-kaligrafska (emakimono, chinzo) umjetnost te ona populistička drvorezna (ukiyoe, kibyoshi) Edo perioda (1603-1868) - koju pojedini autori smatraju direktnim pretkom mange i animea (Schodt, 1991, prema: Ito, 2008:28) - predstavljaju bogat izvor kinematskih i animetskih elemenata, odnosno stilsko-kompozicijski, ali i tematski uzor dotičnim medijima, dok urbani kontekst Edoa označava i začetke kulture njihovog fandoma (Lamarre, 2009:13). Pored ovih, na razvoj estetskih, narativnih i/li tematskih konvencija mange i animea utjecale su i brojne druge forme japanske kulturno-umjetničke tradicije (kabukibunrakutakarazuka, haiku, noh…)

Definirajmo najprije doprinos raznih slikarskih, uglavnom sekvencijalnih umjetničkih formi (prema: Bouissou, 2010:17-19; Brenner, 2007:1-2,7,82-91; Hu, 2010:26-33; Ito, 2008:26-28): 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

* emakimono - žanr monokromatskih slikovnih svezaka ustoličen za Kamaktira perioda (1185-1333), narativno usmjeren na prikaz realističnog ljudskog svijeta unutar cikličkih elemenata života - manga reflektira njegov grafički sustav baziran na spoju slike i teksta, karikaturalnosti, tankoći linija (osobito svojstvenoj shojo vizualnom registru) te njihovoj ekonomičnosti u crtežu ljudskog lica; formalistične ekspresije i oblike, koje naglašavju psihološko-ideološke umjetničke perspektive; kao i povremenu bizarnost motiva te teme vezane uz prolaznost egzistecnije i budističku familijarnost s transformabilnošću i miješanjem svijeta ljudi s onim metafizičkim (MacWilliams ističe Animal Scrolls (chojo giga) kao najpoznatiju ranu karikaturu i prototip japanskog stripaHungry Ghost Scrolls (gaki zoshi) može se smatrati pretećom moderne informacijske (joho) mange, a zajedno s Hell Scrolls (jigoku zoshi) uvodi tematski element religije i sadržajno-stilsku ozbiljnost); 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

* chinzo - kontemplativni portreti zen-majstora kineskog porijekla iz Muromachi perioda (1333-1573) - manga od njih nasljeđuje visoko obzervacioni, snažno psihološki inkliniran i karikaturalan pristup u dizajnu likova
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

* zenga - slikarsko-kaligrafska forma nastala u 14. st., a procvjetala tijekom Edo perioda, kojom su se zen-majstori koristili prilikom vođenja svojih učenika k prosvjetljenju - česta apsurdnost i besmislenost prikazanih motiva popraćena enigmatičnim natpisima utjecala je na kratku komičnu (gyagu) mangu te na estetiku yaoi žanra
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

* tobae - popularne duhovite svakodnevne karikature s početka 18. st. - označuju početak komercijalne izdavačke industrije bazirane na tehnici drvoreznog pretiska, a koriste ju sljedeći oblici; 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

* akahon (red book) - slikovnice koje, poput brojnih mangi i animea, crpe inspiraciju uglavnom iz klasičnih bajki, legendi i šintoističko-budističke folklorne tradicije (priče o nadnaravnim - dobrim duhovima i/li demonima kao što su kitsunedefinicijaKitsune Riječ je o lisicama, koje su u tradicionalnoj japanskoj kulturi tretirane kao inteligentna i dugovječna mitološka bića s nadnaravnim sposobnostima poput mogućnosti transformacije u ljudski oblik, odnosno opsjedanja ljudskih žrtava (najčešće zauzimaju formu prelijepe, zavodljive mlade žene, kada su akteri priča romantične naravi, ili pak obličje mudrog starca). Njihovi prikazi u legendama variraju pa se tako ponegdje pojavljuju kao vješta, snalažljiva, prevrtljiva i maliciozna bića (yako), dok im se s drugestrane, kao poslanicima šintoističkog božanstva riže, Inarija, pripisuju karakteristike mudrosti, odanosti i vjernosti. Zbog svoje su moći često štovane od strane drevih šintoista te su im prikazivani materijalni prinosi.tanukidefinicijaTanukiPodvrsta rakunskog psa, stvarne životinje karakteristične za geografsko područje Japana. U legendama su prikazivani kao vesela i nestašna, ali ponekad i kao lekovjerna i odsutna bića te kao majstori transformacijskih sposobnosti. S dolaskom budizma, izgubili su svoju šintoističku magičnost te se odtada prikazuju kao zli duhovi, tj. yokai. Karakteristični portret tanukija kao mitološkog bića uključuje sljedeće odlike tj. stereotipe: posjedovanje šešira kojim se štite od nevolje i lošeg vremena; ogromne oči koje im pomažu u percepciji okoline i donošenju dobrih odluka; bocu rakije (sake) koja predstavlja vrlinu; veliki rep koji simbolizira postojanost i snagu dok ne ostvare uspjeh; predimenzionirani skrotup kao simbol financijske sreće; pisani ugovor o obećanju, simbol povjerenja i pouzdanja; veliki trhuh, simbol oštroumne i smirene odlučnosti; te veliki osmijeh, znak prijateljskog raspoloženja. kamidefinicijaKamiSredišnji objekti šintoističkog štovanja i aspiracija; božanstva koja mogu zauzeti formu životinja, stvaralačkih sila, raznih prirodnih objekata i fenomena, ideja ili duhova preminulih. Kamiji, čije su klasifikacije mnogobrojne i nikada u potpunosti definirane, su ponekad smatrani i reinkarnacijama pojedinih klanova ili osoba koje su živjele izrazito uzornim i posvećenim životom. Iako postoje brojni prijevodi izraza, nijedan od njih – bogovi, božanstva, vile, duhovi – ne opisuje u cjelovitosti esenciju kamija. Problem jezičnog definiranja izraza je na izvjestan način nužan, jer reflektira nestabilnu i ambivalentnu prirodu kamija kao takvih. Prema šintoističkim uvjerenjima, kami su manifestacije međupovezujuće energije svemira (Musubi) te egzistiraju u domeni paralelne stvarnosti nevidljive ljudskim očima (shinkai) i harmonične s prirodom, a mogu posjedovati i dobre i zle karakeristike. Obitavaju u blizini posvećenih mjesta, pobožnih ljudi tijekom rituala i festivala te prirodnih pojava, no neprestano su u pokretu te se ne zadržavaju trajno na jednom mjestu. S obzirom da pojeduju dvojaku prirodu – blagu, voleću i radosnu te asertivnu, destruktivnu i misterioznu, poklonici ih moraju štovati prinoseći im žrtve kako bi ih držali u stanju primirenosti. Svaki od kamija ima i svoju specifičnu dužnost u odnosu na ljude koja se očituje u izvođenju funkcija pojedinih predmeta, mjesta ili ideja koje nastanjuju – javljaju se kao zaštitnici geografskih područja, profesija i vještina i čestitih ljudi.KappadefinicijaKappaJedna od najpoznatijih vrsta zalućunih čudovišta u japanskoj mitologiji; kappa ili riječna djeca obitavaju uglavnom oko bunara, rijeka, jezera i ostalih vodenih površina te su prikazana kao reptilna, kljunata čudovišta niskog rasta s uravnjenom, navlaženom površinom glave tanjurastog oblika. Iako nisu u potpunosti antagonistična u odnosu na ljude, s kojima će se moguće sprijateljiti u zamjenu za hranu, ova su bića u svojoj naravi oprezna, prevrtljiva, a često i izrazito nasilna – u legendama se ponekad povezuju sa žrtvama utapanja te silovanim mladim ženama.onidefinicijaOniVrsta yokaija izjednačiva s demonima, vrazima, trolovima i/li svirepim čudovištima. Portretirani su kao polu-humanoidni vragovi s rogovima, neuredne frizure, naošternih kandži i mnogobrojnih očiju, a veoma često sa sobom nose i goleme toljage. U ruralnim su krajevima Japana uoči dolaska proljeća održavani rituali istjerivanja onija pri čemu su korištene majmunske statue te uzorci božikovine. U novije vrijeme oniji imaju funkciju sličniju gargoyleovima u zapadnoj mitologiji se u tom kontekstu mogu gledati kao izvor sreće i zaštitnici od zle kobi.yokaidefinicijaYokaiGeneralni naziv za nadnaravna bića uglavnom nestašne ili zloćudne prirode. Yokai posjeduju mogućnost transformacije te mogu posjedovati pojavne karakteristike ljudi (obično žena), životinja ili predmeta, a susreti s njima ponekad mogu biti i znak dobre sudbine. Poznatije vrste životinjskih yokaija uključuju: tanukije (rakunske pse), hebije (zmije), mujine (jazavce), okamije (vukove), bakenekoe (mačke), tsuchigumoe (paukove) te inugamije (pse). Preostale vrste sačinjavaju oni, tengu te tsukumogamiji (imaju oblik predmeta u domaćinstvu). shinigamidefinicijaShinigamiBogovi smrti, tj. nadnaravna bića koji vode ljude prema smrti ili u njima pobuđuju želju za samoubojstvom. Prisutni su kako u šintoističkoj, tako i u budističkoj mitologiji. i/li tennyodefinicijaTennyoPoznati i kao tennin te tenshi, tennyo su nebeski poručnici u obličju prelijepih mladih žena nalik anđelima, vilama ili nimfama, a pojavljuju se u budističkoj mitologiji kao nebeski sustanari Buddhe. Tennyo imaju krila, obučene su u šarolike kimonoe, sa sobom nose cvjetove lotusa, a ponekad sviraju i instrumente poput flaute i biwe. Poznata japanska legenda govori o ribaru koji je pronašao i ukrao kimono prelijepe tennyo za vrijeme njezinog kupanja u obližnjoj rijeci te joj time oduzeo magičnu sposobnost letenja, prisilivši ju da postane njegova žena i živi u svijetu smrtnika. , te religijski i folklorni festivalidefinicijaReligijski i folklorni festivaliIzrazita se važnost folklornih festivala u tradicionalnoj japanskoj kulturi iz etnološke perspektive može objasniti trima srodnim emičkim konceptima – ke, kagare i hare. Ke predstavlja konvencionalne, rutinizirane i predvidive situacije, odnosno aktivnosti kojima se ljudi bave na razini svakodnevice. Obavljajući dnevne zadatke, ljudi s vremenom počinju gubiti vitalnost i poletnost te zapadaju u stanje malaksalosti i depresije poznatko kao kagare. Uloga je festivalskog raspoloženja, odnosno hare, osnaživanje, revitaliziranje i reanimiranje iz kagare stanja kroz neopterećeno uživanje materijalnih dobara poput skupocjene hrane i otmjene odjeće. Najveći je broj folklornih festivala u Japanu vezan uz šintoističku praksu štovanja benevolentnih kamija, odnosno istjerivanje malicioznih duhova, a kontekst im obično čine odgovarajuća godišnja doba. Budistički je folklor tijekom vremena izgubio na svojoj snazi, izuzev među Japancima veoma cijenjene prakse štovanja preminulih članova obitelji, odnosno samih rituala ukupa. Jedna od najboljih prilika za prisjećanje na preminule je tijekom ljetnog Bon festivala, kada se prema budističkom vjerovanju njihove duše nakratko vraćaju u lokalitete gdje su obitavale tijekom ovozemaljskog života. U to se vrijeme u ruralnim dijelovima zemlje obično održavaju višednevni festivali koji uključuju ritualni ples i simbolično odašiljanje iscrtanih papirnatih lanterni niz tok rijeke, a među djecom je tada popularno pričanje zastrašujućih priča o duhovima. Proljetni i jesenski ekvonocij su također tradicionalne prigode za posjet obiteljskim grobovima i njihovo ritualno uređivanje. Definitivno najpopularniji nacionalni festival održava se povodom obilježavanja Nove Godine, kada obitelji jedu posebno spravljenu hranu te posjećuju lokalne hramove moleći za uspješno nadolazeće razdoblje. Uoči proljeća u ruralnim krajevima ljudi i dalje upražnjavaju šintoističku praksu istjerivanja zlih duhova znanih kao oni. Početkom ožujka se održava Festival djevojčice, dan kada djevojke sa svojim obiteljima pred kućama izlažu figure lutaka. Sedmog srpnja, na dan navodnog susreta dvoje ljubavnika iz kineske mitologije, koje simboliziraju zvijezde Vega i Altair, mnogi mladi ritualno vješaju papiriće s osobnim željama o bambusovo drveće. Manga i anime narativi su prepuni referenci na neke od još živućih folklornih tradicija i/li specifičnih nacionalnih praksi, poput obilježavanja svojevrsnog dana zaljubljenih parova na dan Kristovog rođenja; poklanjanja obligatornih (giri) ili ljubavnih (honme)i čokoladnih darova muškarcima od strane žena na Valentinovo; te njihovog uzvraćanja darivanjem žena na tzv. Bijeli dan sredinom ožujka. frekventni su elementi, a ponekad i glavna inspiracija njihovim narativima); 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

* kibyoshi (yellow jacket books) - monokromne slike isprepletene s natpisima s kraja 18. st., izrazito podrugljive intonacije i fokusirane na ismijavanje konvencionalnih običaja - manga stil poput njih snažno obilježava sveprisutan registar nekorektnog humora, nerijetko kombiniran s onima drame, seksualnosti, fantazije i romanse
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

* ukiyoe ili slike lebdećeg svijeta - najpopularnija, polikromatska sekvencijalna forma Edo perioda, koja reflektira ukus srednjeg staleža te estetski raskošno tematizira prolazna zadovoljstva i tuge živuće sfere, odnosno dekadentnu perspektivu urbanog života - bogato nasljeđe uključuje: naglašenost obrisa karakterističnu za shonen mangu; svrhovito korištenje prostora - od njegove iznimne detaljizacije s namjerom panoramskog prikaza istog, do dramatske obliteracije pozadine poradi smještanja figure u akciju; simplističnu i nerealnu anatomiju likova ovalnih lica i naglašenih očiju te karikaturalnost kao sredstvo akcentiranja emocionalnosti; 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

shunga - podvrsta ukiyoea erotskog sadržaja producirana za potrebe kurtizana i njihovih klijenata; utjecala je na tematsku, ali i diskurzivnu pozicioniranost mange, animea i japanske pop-kulture u cjelini unutar sfere fantazije i eskapizma; te na njihovu krajnju otvorenost i nepostojanje tabua prema seksualnosti, kao dio šintoističke tradicije.
______________________________________________________________________________________

Utjecaj ostalih kulturno-umjetničkih formi

Preostali japanski kulturno-umjetnički utjecaji uključuju (prema: Allison, 2006:44; Bouissou, 2010:20-21; Cohn, 2010:195; Cooper i Darlington, 2010:171; Brenner, 2007:63,93; Hu, 2010:33-35; Ito, 2008:42; Napier, 2005:31,253,275-278; Norris, 2002:7-9; Pellitteri, 2010:92,96,183; Phillips, 2008:72; Shamoon, 2008:138,142): 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

* transfiguracije haiku poezije definicijaHaikuTradicionalna japanska pjesnička forma koja se sastoji od 17 slogova u stihovnom rasporedu 5-7-5. Prominentna karakteristika haiku poezije je desubjektivizacija autorskog doživljaja, što se odnosi na tehniku poetskog konstruiranja gdje se pjesnik intencijalno suzdržava od eksplikacije vlastitog dojma i/li naznačavanja vlastitog prisustva u korist izražavanja esencije percipiranog i opjevanog trenutka. Pjesničke forme i stilovi koji se dovode u vezu s haikuom jesu renga/reknku, basho, buson, issa, shiki, haibun, haiga te kuhi. Ukoliko ste zainteresirani za daljnje upoznavanje s japanskom poetskom estetikom u nepotrećenom, ležernije stilu anime serija, usmjeravam vašu pažnju na zanimljive naslove Chihayafuru i Utakoi., čiji se razvoj proteže preko visoke poezije Heian perioda (700-1100) do one pučke u 16. i 17. st., te japanskog literarno-poetskog diskursa općenito, u mangi i animeu su prisutne u vidu postizanja emocionalne snage kroz mitološku strukturu fikcije, koja izaziva snažne odzive u čitatelja / glataelja (henshin); rekreiranja autentične japanske emocije povezane s tradicijom; vizualne uporabe retoričkih figura i inzistiranih pauza; deskriptivnih, spokojnih i pejzažnih scena s konpemlativnim predznakom, isprepletenih s hiperdinamičnom naracijomestetizacije kao superiornog umjetničkog idealaemocionalne i motivske ambivalencije te gotovo ritualne tematizacije gubitka, slijedom naglašavanja i povezivanja gorke slatkoće prolaznosti ljubavi, mladosti i ljepote (mono no aware) s promjenjivošću svijeta prirode; narativne nedorečenosti, odnosno izbjegavanja eksplikacije konketnih zaključaka, kao karakteristike mnogih manga i anime tekstova, a što otvara prostor subjektivnoj interpretaciji i promišljanju; kao i generalne kulturne preferencije prema elegičnim raspoloženjima te traženju ljepote u sferi sumračnosti i tame; 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

* noh teatar, dvorsku glazbenu dramu s polovice 14. st. - moment stapanja glumaca s dušom i tijelom personaliziranih likova poradi izražavanja esencije pojedine uloge ekvivalentan je dojmljivoj pojavnosti crtanih likova kod snažnih manga i animea autora poput Miyazakija (Hayao) i Takahate (Isao); fundamentalna odlika japanske (noh) estetike, definirana kao interval izratito osjećajućeg prostorno-vremenskog predaha koji daje ispravan uvid u umjetničko djelo (ma), utjecala je na povremeno intencijalno usporavanje narativnog ritma u korist naglašavanja važnosti, poetske elegancije i spiritualne tišine pojedinih scena, tj. preferenciju mange i animea prema subjektnim i momentualnim scenskim tranzicijama definicijaScenske tranzicije u stripu Riječ je o McCloudovom pristupu gramatici vizualnog jezika stripa, koji razlikuje nekoliko vrsta tranzicija između stripovskih okvira: momentualno-momentualnu, koja naglašava prolaz kratke količine vremena; akcijsko-akcijsku, koja prikazuje potpuno odvijanje neke akcijske sekvence; subjektno-subjektnu, koja označava prebacivanje fokusa s jednog na drugi lik; scensko-scensku, koja pokazuje prijelaz između dvaju različitih prostornih konteksta; aspektno-apektnu, koja naglašava pojedine detalje iz okoline, izlazeći nakratko iz vremenskog okvira radnje; te ne-sekviturnu, gdje logika same tranzicije izostaje. Za razliku od američkih stripova koji preferiraju uglavnom akcijske, subjektne i scenske tranzicije, manga i anime su daleko više usmjereni na momentualne i aspektne prijelaze među okvirima, odnosno kadrovima., prije nego li onim akcijskim; 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

* plesno-dramski kabuki teatar s početka 17. st., koji sačinjavaju isključivo muški glumci, predstavlja poveznicu s glasnijim svijetom svakodnevice, a manga stilu doprinosi u svojem fokusiranju na spektakl i stilizaciju; injektiranju prenaglašene, melodramatske emocionalnosti u miks nadnaravnih elemenata, povijesnih tema, krvave drame i tragične romanse, u sklopu kojeg stradaju brojni likovi - nerijetko i sami protagonisti, a sukladno japanskom shvaćanju - kao vlažne kulture generalno inklinirane emocijama - kako estetska uzvišenost i katarzičnost proizlaze iz obilježenosti registrom tragičnosti; srodnoj kinetičkoj energiji tj. dramatskim pozama, gestama i grimasama likova kroz njihove ekspresivne kretnje, odnosno oslikavanje sentimenata na licima glumaca; sklonosti magičnoj metamorfičnosti likova i oblika inspiriranom njihovim prekostimiravanjem; ekstendiranosti priča; te prostornom dekoru i dizajnu, koji stvaraju progresivne i regresivne narativne okvire
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

bunraku, kazalište lutaka s kraja 17. st. narativima mange i animea djelomično posuđuje tematski okvir herojske epike (jojishi)
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

* dok nasljeđe suvremene (početak 20. st.) ženske kazališne trupe Takarazuka uključuje replikaciju pojedinih scenskih motiva te ekspresivnu nadređenost estetike androgenosti, reflektiranu u dizajnerskim konvencijama manga i anime likova, transparentnijem pristupu temama seksualnosti, spolnosti i rodnosti te otvaranju homosocijalnog i homoerotskog definicija Homosocijalnost i homoeroticizam Homosocijalnost - sociološki koncept koji se odnosi na neromantične i neseksualne istospolne interakcije; homoeroticizam – odnosi se na istospolnu seksualnu privlačnost u pogledu same seksualne želje, koja može biti samo trenutno i prolazno stanje, te se time razlikuje od homoseksualnosti kao pojma koji implicira identitetsko određenje, tj. seksualnu orijentaciju. Više o ovoj problematici u sferi mange i animea će se problematizirati u narednoj lekciji. prostora u njihovim narativima.
______________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Razvoj mange do kraja 20. st.
____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Presjek razvoja prijeratne mange

Iako brojni autori za invenciju izraza manga kreditiraju Hokusaija Katsuhiku (1815.), pod kojim ovaj podrazumijeva sposobnost ekonomičnog skiciranja osoba i/li scena (Brenner, 2007:3), riječ je u uporabi još od kraja 18. st. sa značenjem podrugljivih slika; nacrta napravljenih za zabavu ili iz iznenadne inspiracije (Bouissou, 2010:22). Raskid s tradicijom japanske sekvencijalne umjetnosti i preteće modernog oblika mange, Natsume i Miyamoto (prema: Berndt, 2008:308) vide u njenom usvajanju elemenata euroameričkog stripa krajem 19. st., osobito onog uvažavanja kategorija prostora i vremena kroz uokviravanje crteža te smještanje teksta u dijaloške oblačiće (što će pojedini japanski manga stilovi kasnije - ironično - ponovno djelomično odbaciti). 
____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Magazini Japan Punch (1862) i Tobae (1867) ranih zapadnjačkih popularizatora karikature i satiričnog crteža u Japanu, Charlesa Wrigmana i Georgesa Bigota, snažno su utjecali na japanske umjetnike i izdavače pa uskoro nastaju nove crtačke tehnike (ponchi-e toba-e) i vrste publikacija: one koje u tabloidnoj formi oživljavaju vizualno-narativni žanr Edo perioda, kibyoshi, kroz mračne ilustracije jezovitih umorstava i osvetoljubivih duhova (nishiki-e shimbun); te one političko-satirične, koje postaju osovinom demokratskih impulsa u Meiji periodu (Bouissou, 21-22). Yukichi Fukazawa 1900., po uzoru na američke stipovske dodatke regularnom tisku, uvodi japanski ekvivalnet, Jiji Mangu, a Rakutenu Kitazawi s prvim japanskim multikolorističnim manga magazinom za djecu, Tokyo Puckom (1905), polazi za rukom u podizanju novinskih pretplata. 
____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Manga tijekom Taisho ere (1912-1926) postaje kritički i akademski prepoznata te se doprinosom Ippeija Okimotoa tijekom 20-ih počinje stilski profilirati kao izrazito filmična i teatrična. Iako dječji magazini već početkom 30-ih počinju serijalizirati stripovske priče na većem broju stranica, od kojih su one najpopularnije kasnije sabrane u tvrdoukoričenim izdanjima, mangu do sredine stoljeća uglavnom obilježava jednostavna forma kratkih humorističnih ulomaka brzog ritma i parodične intonacije, fokusirana na oštru obserevaciju životne stvarnosti i ljudske psihologije te satirizaciju društvenih konvencija (gyagu), a ova će forma ostati popularna i u poslijeratnom razdoblju. Rađaju se i prvi nacionalni manga-junaci (The Adventures of Little Sho, 1924; Easygoing Daddy, 1925) od kojih je najpoznatiji Dankichi, the Adventurer (1933) Keizoa Shimade, propovjednika japanske kulturne jedinstvenosti i superiornosti. 

Zbog snažnog pritiska carskog režima na umjetnike toga razdoblja, (prije)ratna manga 40-ih gotovo u potpunosti postaje sredstvo političko-ideološke propagande (Ito, 2008:32-35,37; Phillips, 2008:68-72), ne bi li se zahvaljujući tzv. bogu mange (manga no kami-sama), Osamuu Tezuki, već 1947. s New Treasure Islandom - prodanim u tada rekodnih 400 tisuća primjeraka nedugo nakon izdavanja - pojavila u svom revolucionarnom, modernom (kindai) obliku
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Osamu Tezuka - poslijeratni procvat shonen žanra

Najvažnija promjena koju je Tezuka svojim opusom uveo u japanski strip odonosi se na stvaranje i standardizaciju mange bazirane na ekstendiranoj naraciji, a potom i na: intertekstualnostikinematografskoj montaži- kojom se kroz seriju srodnih crteža imitira pokret - i tehnikama - koje preferiranim fokusiranjem na individualne elemente okoline, prije nego li na cjelovite scene, povećavaju fragmentaciju i neujednačenost oblika stripovskih okvira; reduciranosti dijaloškog sadržaja na razini stripovskih narativa te onih informacijskih na razini pojedinačnih okvira, što omogućuje njihovo izarazito brzo prečitavanje skeniranjem stranica definicijaManga i brzina čitanjaStatistički podaci govore da prosječno vrijeme iščitavanja mange od 300-tinjak stranica iznosi oko 20 minuta, odnosno 3-4 sekunde po stranici. Ovo je omogućeno redukcijom dijaloškog sadržaja na razini okvira / medijskog teksta te uporabom kinematografskih tehika prilikom konstruiranja grafičkog sadržaja i organiziranja stripovskih okvira, što rezultira vizualnim kontinuumom pogodnijim za skeniranje mjesto klasičnog iščitavanja. (Cools, 2011:67-78); dinamizaciji statičnih slika vizualiziranim zvučnim efektima; odnosno elementima disneyevske estetike u dizajnu likova, osobito primjetne u naglašenoj ekspresivnosti njihove facijalne strukture. 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Ovaj inovativni imitator pojedinosti svojih priča crpi iz euroameričke literarne tradicije, američkih SF filmova i engleskih detektivskih priča; zaplete iz njemačkih bajki; a teme i likove iz europske i azijske povijesti i mitologije. Svojim početnim, dječjim i karakterizacijski relativno simplističnim, ali potencijalno društveno reflektivnim, generalno optimističnim i stoga dobno neograničavajućim egzotičnim te znanstveno-fantastičnim avanturama (Kimba the Lion 1950/1965; Atom Boy, 1952/1963), koje spomenute elemente kombiniraju s japanskim poslijeratnim identitetskim preokupacijama tehnologijom i datostima civilnog društva, Tezuka je udario temelje shonen klastera (Phillips, 2008:68-81). Dotična će struja mange doživjeti svoj pravi procvat zahvaljujući pojavi jeftinih, specijaliziranih i segmentiranih manga magazina od 1959. nadalje, ali i gotovo simultanoj adaptaciji Tezukinih naslova u format animiranih TV serija. 
______________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Gekiga - estetsko i narativno sazrijevanje komercijalnog stripa

Drugi prominentan i kontroverzan pol japanskog stripa, koji krajem 50-ih začinju Tatsumi Yoshihiro i Saito Takao, čini gekiga tj. dramatske slike popraćene naracijom, izvorno ulično distribuirane u jeftinom formatu (red book), a kasnije iznajmljivanjem u knjižnicama i specijaliziranim dućanima. Svojim realističnim grafičkim stilom i sumračnim tonom; tematskim preferencijama koje uključuju socijalnu dramu i razbijanje društvenih tabua poput nekrofilije i incesta; zamagljivanjem moralnog dualizma i mračnom psihologizacijom (anti)junaka; te nerijetko tragičnim ishodima priča, gekiga u ovom periodu označava alternativni i avangardni diskurs namijenjen odraslima, koji će s vremenom snažno nadahnuti manga i anime produkciju glavne struje te utjecati na sazrijevanje vizualnih stilova i narativnih sadržaja, kako u shonen, tako i u shojo klasteru. 
____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Ogledni primjer ovakvog spoja su ozbiljnije shonen mange Ashita no Joe (1968/1970) i Star of the Giants (1966/1968), priče o požrtvovnosti i izdržavanju običnog čovjeka, koje eksplicitnije naglašavaju tadašnji japanski socio-ekonomski kontekst te iznimno podižu naklade manga magazina krajem 60-ih. Evoluira i Tezukin opus, čije mange sredinom 70-ih koketiraju s poeovskom i kafkijanskom internalizacijom podvojenosti u nestabilne protagoniste izgubljene u fantazmagoričnim halucinacijama, a uključuje realističan crtež i proporcije likova (Black Jack, 1973/1993); da bi na kraju prerasle u autentičnu i detaljno razrađenu povijesu epiku, koja prikazuje utjecaj političkog i društvenog konteksta na karakternu i ideološku promjenu ljudi (Phoenix 1967/2004; Buddha, 1972/2011) (Bouissou, 2010:26; Brophy, 2010:129-135).
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Shojo manga - umjetnička afirmacija marginaliziranog žanra

S Tezukinom Sally the Witch (1966/1966) i Princess Knight (1953/1967) nastaje i (maho) shojo manga / anime, a njen / njegov je izričajni stil rezultat kombinacije elemenata estetskog idioma prijeratnih ilustracija i literature namijenjenih djevojkama srednje klase - emocionalnog, didaktičnog i visoko retoričnog proznog stila, dominiranog Takahashijevim (Makoto) koherentnim vizualnim izričajem (jojoga), koji seksistički reflektira poželjan imidž shojo definicijaPoželjan imidž shojo Izvorište konzervativnog rodno-spolnog konstrukta znanog kao shojo nalazi se u formativnoj fazi japanskog obrazovnog sustava s kraja 19. te početka 20. st. temeljenog na ideološkim osnovama tadašnjeg patrijarhalnog državnog aparata. Ova je kategorija nadalje kultivirana i rafinirana kroz proliferaciju adekvatnih literarnih časopisa, novela, modnih ilustracija, a kasnije i mangi namijenjenih populaciji shojo. O tome na koji su način ova štiva nastojala odgojiti mlade japanske djevojske u pogledu karakternih odlika i seksualnog ponašanja će se znatno više pričati u narednoj lekciji. kao pasivnih, krhkih, blijedih i neproduktivnih buržujskih tijela (Kawamura, 1994:32, prema: Takahashi, 2008:116), upućenih na estetski ideal aristokratske uzvišenosti; Nakaharine (Junichi) poslijeratne modifikacije jojoge, sadržane u djelomičnoj vizualnoj deobjektifikaciji shojo prenaglašavanjem pojedinosti njene facijalne anatomije, a osobito očiju; te Tezukinog osnaživanja emotivne snage dotičnih slika akcentiranjem narativa, odnosno ustoličenja određenih stilističkih figura, poput romantizacije prostornog konteksta radnje i zapleta koji uključiju pitanja spolno-rodne transgresije. 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Na ovom se tragu pronalaze naznake alternativnog - artistički cijenjenijeg i individualistički snažnijeg shojo univerzuma, koji čine izazovne priče s androgenim protagonisticama u potrazi za vlastitom esencijom te romantičnim samoostvarenjem, a eklatantan primjer kojih je univerzalno megapopularan Rose of Versailles (1972/1979) - svojevrsni kulturološki fenomen 70-ih, tematski okrenut složenim socijalnim i ljubavnim odnosima među dvorskim plemstvom uoči Francuske revolucije (Bryce, 2010:140-141). Uz tu se struju obično vežu mangake tzv. Gumi 24 grupacijedefinicijaGumi 24Naziv Gumi 24 ili Forty-Niners je referenca na godinu rođenja (24. godina Showa ere, odnosno 1949.) generacije kritički hvaljenih i nagrađivanih mangaka koje su revolucionarizirale shojo žanr, a kojima osim spomenutih pripadaju i sljedeće autorice: Yasuko Auike, Riyoko Ikeda, Toshie Kihara, Minori Kimura, Nanae Sasaya te Mineko. Hagio se kreditira za invenciju shonen ai žanra (iako se prvi takav naslov formalno pripisuje Takemiyi) te nadilaženje dotadašnjih shojo manga konvencija kroz izazovne priče koje uključuju religiju i smrt; Ikeda je kroz svoje megapopularne alternativno-povijesne romantizacije kanonizirala egzotizaciju stranih – uglavnom europskih lokaliteta kao narativnih konteksta u shojo mangi, dodavši tako novu dimenziju eskapističkim potencijalima medija, ali i senzibiliziravši japanske čitatelje po pitanju dalekih kultura; dok se Oshimi se, kao najutjecajnijoj članici ove neformalne skupine sklonoj temama adolescentske anksioznosti, pripisuju nove tehnike u dizajnu i formalnoj organizaciji shojo mange, koje su maksimizirale sveukupni emocionalni doživljaj i povećale involviranost čitatelja – oslobađanje tekstualnog sadržaja iz dijaloških balona i okvira koji je raznošen stranicom zajedno s cvjetnim laticama te ispunjava funkciju naracije iz prvog lica; tanko i meko iscrtavanje stripovskih okvira; te njihov nesekvencijalni raspored. Pored ove, tzv. cvjetne skupine, povijest shojo mange poznaje još jednu, nešto manje popularnu grupu mangaka, koja je nadalje razvijala ekspresivne potencijale žanra – riječ je o Post Year 24 autoricama kojima pripadaju Wakako Mizuki, Michi Tarasawa, Aiko Ito, Yasuko Sakata, Shio Sato te Yukiko Kai.  Keiko Takemiya, Machiko Satonaka, Moto Hagio, Ryoko Yamagashi, Yumiko Oshima), koje su svojim zrelim radovima s početka desetljaća i momentom ženske autorefleksije drastično doprinjele reputaciji ovog, izvorno podcijenjivanog stilsko-tematskog usmjerenja, dotada ukalupljenog u patrijarhalni rezon isključivo muških crtača. Pripisuju im se i razne inovativne crtačke tehnike, koje razbijaju brojne stripovske konvencije, kao i uvađanje poetske homoerotike u shojo mangu (Takahashi, 2008:114-136).
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

70-90 - pojava novih žanrova i vrhunac popularnosti 

70-e su ujedno period izrazite tematske i žanrovske diverzifikacije mange (Brenner, 2007:46), pa tako u sklopu shojo univerzuma nastaju priče koje eksploatiraju emocionalne i/li seksualne aspekte istospolnih odnosa, pri čemu oni ženski (shojo ai / yuri) pronalaze inspiraciju u japanskoj lezbijskoj literaturi s početka 20. st., dok oni muški (shonen ai / yaoi) - rađeni od žena za žene - proizlaze iz bogate tradicije amaterske mange (dojinshi) te intenzivno koriste dizajnerski i karakterni arhetip androgenih mladića (bishonen). Među odraslim muškarcima postaju popularne informacijske (joho) mange, lišene narativne strukture i fokusirane na protagonista koji otkriva pojedinosti o porijeklu egzotičnih namirnica i/li festivala, a početkom 80-ih stasa poddiskurs mange za starije žene, redikomi (office lady)
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Tijekom ovog desetljaća nastaju i specijalizirani seinen i josei magazini, a manga ostvaruje svoju pravu popularnost i puni legitimitet kao zabavni medij, održavajući ih sve do sredine 90-ih, kada prodaja pojedinih tjednih manga publikacija doseže vrtoglavih 6 milijuna primjeraka. Naslovi koji su iznimno doprinjeli procvatu mange u ovom periodu apsolutni su shonen i shojo hitovi, Dragon Ball (1984/1986) Akire Toriyame te Sailor Moon (1991/1992) Naoko Takeuchi. Krajem 90-ih u Japanu se pojavljuje i novi oblik diseminacije mange - onaj putem specijaliziranih kafića, koji posjetiteljima za simboličnu cijenu nude pristup širokom spektru naslova (manga cafe) (Poitras, 2008:41-45).

______________________________________________________________________________________

Razvoj animea do kraja 20. st. 
______________________________________________________________________________________


______________________________________________________________________________________

Presjek prijeratnog razvoja animea

Počeci japanske animacije vežu se uz 1910. i kritičarski pokret koji se zalagao za udaljavanje od prekomjerne teatričnosti japanskog igranog filma te modernizaciju kinematografskih tehnika po uzoru na euroameričku produkciju. S obzirom da animacija u sebi nije sadržavala spornu notu, strip-umjetnici su se upustili u avangardno eksperimentiranje njome (Ruh, 2010:60), a izvorne su radove sačinjavale kratke reklame prikazivane uz dugometražne igrane filmove - prvom se smatra The Doorman Mukuzoa Imokawe iz 1917. (Patten, 2004:369-370, prema: Poitras, 2008:49). Prvi dugometražni animirani film u crno- bijeloj tehnici, Momotaro's Divine Sea Warriors, čiju produkciju potpisuje filmski studio Shochiko, pojavljuje se tek 1945., a kao inspiraciju koristi poznatu japansku folklornu legendu. 

Folklor - ovaj puta kineski - bio je baza i prvom dugometražnom filmu u koloru, The Tale of the White Serpent, kojim 1958. debitira Toei Animation - jedan od ubuduće najplodnijih japanskih te najrenomiranijih svjetskih animatorskih studija. Inicijalno usmjeren na globalno pozicioniranje, Toei za razliku od Osamua Tezuke u Disneyu nije vidio samo poslovni i estetski, već i animatorski uzor, ali i izravnog suparnika (Steinberg, 2012:8). U odnosu na televizijsku produkciju, prethodećom prvoj modernoj polusatnoj anime TV seriji, Tezukinom Atom Boyu (1963), može se smatrati kompilacija kratkih povijesno-edukativnih epizoda Otogi Manga Calendar iz 1961. (Poitras, 2008:49-50).
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Poslijeratni uzlet animacije na krilima znanstvene fantastike

Slično kao i s mangom, Tezuka je svojim Atom Boyem svijet japanske animacije trajno obilježio svojstvom filmičnosti (koje podrazumijeva narativne tehnike retrospekcije i nagovještaja budućih zapleta; usporeni ritam; karakterni razvoj; kinematske efekte poput prikaza scena iz različitih kuteva snimanja itd. (Poitras, 2008:62-63)); etablirao format animirane TV serije baziran uglavnom na kontinuiranim pričama; te ustoličio često obrađivanu temu odnosa između onog ljudskog i artificijelnog

Drugi prominentan SF motiv te izrazito popularan shonen žanr nedugo zatim predstavlja Tetsujin 28 (1963) - giant robot mechu. Kako su takve serije u početku uglavnom naručivane od proizvođača dječjih robotskih igračaka u svrhu promocije istih, njihove su priče sve to kraja 70-ih bile prilično jednostavne i plitke - fokusirale su se primarno na atraktivne borbe, odnosno na formulaičan koncept sukoba tjedna između naslovnog golemog robota nadnaravnih moći te invazivnih neprijateljkih mašina i/li ekstraterestrijalnih bića (super robot). 60-ih se ujedno pojavljuju i animei koji tematiziraju povijesnu fikciju, kao i sferu nadnaravnoga. 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Go Nagai, čije će nasilne avanture te dječje mange s naglašenim erotskim momentima i urenebesnim izrugivanjem društvenim institucijama tijekom 70-ih izazivati poprilične kontroverze, svojim Mazingerom Z (1972) smješta mecha pilota unutar upravljačke kabine samog robota, za razliku od protagonista koji ga je ranije kontrolirao daljinskim putem; odnosno stvara simbozu između stroja i čovjeka te gotovo zastračujuće antropomorfnim dizajnom robota, izvanjski proicira njihovu istodobnu duboku podvojenost i omogućuje efikasniji emocionalni transfer (Pellitteri, 2010: 153-154; Poitras, 2008:50-51). 

Sredinom 70-ih izrazito popularnom postaje animirana epska svemirska opera mangake Leijija Matsumotoa, prepoznatljivog po osebujnom, disproporcionalnom i impresionističkom notom obilježenom crtežu likovaSpace Battleship Yamato (1974). Dotičnu franšizu, koja simultano slavi japanske kulturne norme, točnije - nacionalističi kult kolektivne žrtve, te transnacionalne koncepte poput univerzalnosti ljubavi i mira (Napier, 2005:24), Nakamori i Yamazaki (prema: Pellitteri, 2010:199) povezuju i s početkom formiranja modernog japanskog anime fandoma
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

70-e - period naglog porasta popularnosti medija

Tijekom ovoga desetljeća, koje Tomino zbog povećanog interesa tinejdžera i odraslih vidi kao prekretnicu u povijesti medija (Gardner, 2008:213), pojavila se još jedna snažna struja naslova i rasadište budućih animatorskih talenata (Isao Takahata, Hayao Miyazaki) - World Masterpiece Theatre. Ona se centrira oko adaptacija modernih (dječjih) euroameričkih literarnih klasika (Alpine Girl Heidi1974; The Dog of Flanders, 1975; Three Thousand Miles in Search of Mother, 1976; Anne of Green Gables, 1979 itd.) te svojim vizualno-narativnim stilom rekreira duh zapadne hemisfere, a od 1969. do 1997. polučila je više desetaka poduljih TV serija. 

No u komparaciji s Diseneyevim uratcima toga vremena - koji promoviraju svjetove fantastike, univerzalne vrijednosti, moralni dualizam i beskompromisni optimizam - WMT naslovi predstavljeni su u daleko realističnijem tonu, a njihovi su zapleti i teme relativno složeni s obzirom na uzrast kojem su primarno namijenjeni. Ahn (2008:42-43) rane Miyazakijeve TV serije ujedno vidi i kao stimulatore Appduraijevih komuna sentimenata, tj. zamišljenih grupa kolektivne medijske potrošnje.
______________________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________________

Anime svoj pravi uzlet doživljava u razdoblju između 1977. i 1984., paralelno s usponom VHS formata i razvojem tržišta kućnog videa (prva OVADallos, izlazi 1983.), koje je omogućilo specifično ciljanje gledateljske mase (Poitras, 2008:54), a u njegovom se sklopu počinje razvijati i izrazito plodna grana pornografskog animea za odrasle (hentai). Slijedom tadašnje intenzivne proliferacije OVA i animiranih TV serija u Japanu, neologizam anime ulazi u širu uporabu (Prellitteri, 2010:99). 

Prijelaz desetljeća označilo je nekoliko izrazito utjecajnih naslova, među kojima posebno valja istaknuti sljedeće: Future Boy Connan (1978), Lupin III: Castle of Cagliostro (1979), Mobile Suit Gundam (1979) te Super Dimension Fortress Macross (1982). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Hayao Miyazaki i Studio Ghibli - artistička struja japanske animacije

Prva dva predstavljaju serijski i filmski redateljski debi uvjerljivo najpoznatijeg japanskog animatora, čiji će potpuni otklon od televizijskog medija tijekom 80-ih rezultirati nastankom tada produkcijski nenadmašne epske postapokaliptičke avanture, filma Nausicaa of the Valley of the Wind (1984), a kroz koju će Miyazaki (Hayao) naznačiti neke od motiva karakterističnih za njegov kasniji op us (kombiniranje utjecaja kako iz azijskih, tako i iz europskih mitoloških, folklornih i literarnih izvora; problematiziranje odnosa između čovjeka i prirode tj. modernosti i tradicije; preferiranje mlađahnih, izrazito karakterno dojmljivih protagonistica, kao oblik alternativne prezentacije shojo konstrukta itd.) (Bryce i Davis, 2010:45-46; Lamarre, 2009:79-80; Wells, 1997:23, prema: Norris, 2002:7). 

Dvije godine nakon nje, Miyazaki će filmom Castle in the Sky (1986) začeti Studio Ghibli, poznat po svjetskim uspješnicama poput Grave of the Fireflies (1988), Princess Mononoke (1997) ili Spirited Away (2001) i često pogrešno poistovječivan s esencijom japanskog animiranog medija (Berndt, 2008:296-297). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Gundam i Macross - tematsko i narativno odrastanje 

Doprinos Gundama Macrossa ovome sastoji se pak u naznačavanju trenda opće narativne maturacije - u pridavanju daleko većeg značaja karakternom razvoju, interakcijama i (melo)drami te kontekstualnim faktorima poput sociokulturnih determinanti i političkih intriga; moralnom relativiziranju sukobljenih strana; impozociji tehnološkog realizma u dizajnu i funkcionalnosti mehaničkih naprava (real robot); te poticanju transformacije mecha žanra u sredstvo individualne i kolektivne refleksije, kroz uprizorenje apsurdnosti ratovanja te kompleksniju obradu tema poput psiho-fizičkih stradnja pilota i civilnog stanovništva te međugeneracijskog jaza. 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Valja istaknuti i kako je Macross, iznjedrivši megapopularan lik pjevačice Lynn Minmay, potaknuo praksu kreiranja virtualnih pop-idoladefinicijaVirtualni pop-idoli u Japanu Za detaljniji uvid u problematiku svaranja virtualnih pop-idola u japanskom sociokulturnom kontekstu, upućujem vas na raniji članak objavljen na japanimacija!-i u sklopu Macross specijalnog priloga nazvan idol:talk, a u kojem se bavim specifično ovom temom., odnosno očvrsnuo tržište anime glazbe. Njegovanje tradicije neobično kvalitetnih glazbenih opusa iz animiranih uradaka i videoigara - koji nisu isključivo funkcionalni u smislu njihove puke zvučne kulise, već koji posjeduju snagu zavidne artističke autonomije - također čini jednu od specifičnih karakteristika japanske pop-kulturne industrije (Pellitteri, 2010:115,160-161,171-172). 

80-e su obilježile i izrazito omiljene višesezonske romantične komedije situacije, osobito one rađene prema mangama Rumiko Takahashi (Urusei Yatsura1981; Maison Ikkoku, 1986; Ranma ½, 1989), kao i nešto odraslije akcijsko-humoristične krimi-priče Lupin III i (1971) City Hunter (1987) (Poitras, 2008:54).
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Akira, GITS i Evangelion - nagovještaj novog doba 

Velik potencijal vizualno-narativne zrelosti i estetske profinjenosti medij animea dobrim dijelom duguje pojavi izrazito ozbiljnih i kontemplativnih dugometražnih filmova visoke produkcije Royal Space Force: The Wings of Honneamise (1987) i Akira (1988). Sredinu 90- ih će obilježiti Ghost in the Shell (1995) Mamorua Oshiija, kao i kritički najhvaljenija japanska animirana TV serija desetljeća, Gainaxov Neon Genesis Evangelion (1995). Riječ je odredom o SF naslovima, koji se na svojstven način i kroz prizmu egzistencijalističkih promišljanja hvataju u koštac s temom neizvjesnosti tehnološkog doba, a prati ih lajtmotiv (post)apokaliptičkog scenarija
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Pritom je NGE posebno značajan po tome što je, demonstriravši dotada neslućene mogućnosti dubinskog psihoanaliziranja likova i uporabe limitirane animacije pod krinkom prerađenih konvencija mecha žanra, pokazao kako ovaj medij primarno komercijalnog karaktera sasvim legitimno može pretendirati višoj izričajnoj razini - onoj obilježenoj snažnim pečatom autorstva i koja ne zahtijeva samo vizualnu, sociološku i kulturološku, već i pozamašnu intelektualnu eksplikaciju i angažman (Napier, 2005:18). Time je napravio poptuni zaokret u sklopu, ali i izvan ove anime struje, koja se u svojem univerzalnom spoju znanstveno-fantastičnih motiva i new age misticizma, počinje daleko više usmjeravati na kompleksne unutrašnje svjetove likova te na narativni kontekst, a ne - kao dotad - isključivo na borbenu scenografiju (Pellitteri, 2010:172-173). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Zahvaljujući njima, japanska animirana produkcija za nešto odraslije gledatelje, za razliku od većine svjetskih animatorskih tradicija, tijekom 90-ih postaje neupitan standard. I dok će prilično popularne, žanrovski hibridne TV serije, iznikle na stilsko-tematskom i dizajnerskom obratu NGE-a - kao što su fantastično-romantična shojo avantura s atraktivnim mecha borbama, Vision of Escaflowne (1996), te atmosferični, jazzy SF akcijski noir, Cowboy Bebop (1997) - energizirati industriju krajem desetljeća, Satoshi Kon će se istovremeno svojim psihološkim trilerom, filmom Perfect Blue (1997), nametnuti kao jedan od rijetkih japanskih animatora primarno orijentiranih na kinematografsku produkciju (Poitras, 2008:54-58).

______________________________________________________________________________________

Manga i anime u novom tisućljeću
______________________________________________________________________________________

S obzirom da je riječ o novijoj povijesti oko koje se dojmovi još u potpunosti nisu slegli, pregledu razvoja mange i animea u prvom desetljeću novoga milinija valja prisupiti suzdržanih dojmova; kroz naznačivanje općih trendova i s njima povezanih ključnih momenata, koji bi mogli imati dalekosežni upliv na razvoj medija i stanje industrije u budućnosti. O brojnim će se determinantama suvremenih produkcijskih, izdavačkih i marketinških procesa mange i animea detaljnije razglabati kroz daljne lekcije u sklopu ovoga projekta, pa će ovdje biti dan tek kraći razvojni presjek s fokusom na prominentne žanrove, naslove i autore (napomena: ovaj je članak naknadno dodan tekstu originalnog rada).
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Komercijalizacija otaku subkulture

* opća prožetost naslova referencama na otaku subkulturu – osobito kroz radikalnu promjenu njihove narativne strukture, centriranje oko kulturno-potrošački karakterističnog konstrukta shojo te dizajnerska rješenja usidrena u kawaii bunkii - definitivno je najvažnija odrednica čitave novomilenijske anime produkcije. Iako se kroz velik dio raznožanrovskih naslova ugađa njihovim specifičnim preferencijama, kao financijski veoma iskoristivoj niši na domaćem tržištu, posljednje je desetljeće zabilježilo i pojavu onih koji tematiziraju osebujan životni stil otakua ili pak kritiziraju s njima povezive zabrinjavajuće prakse (asocijalnost, suicidalnost, izopačenu seksualnost, uranjanje u virtualne svijetove itd.) (Genshiken, 2002,2010/2004,2006,2007); Paranoia Agent, 2004; Tatami Galaxy, 2004/2010; Welcome to the NHK!, 2004/2006 itd.).
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Procvat industrije nostalgije

* u uskoj vezi s komercijalizacijom otaku subkulture je i intenzifikacija produkcije bazirane na medijskoj reciklaži, odnosno na eksploataciji nostalgije za kultnim manga i anime naslovima iz ranijih perioda medijske povijesti; novo su tisućljeće tako obilježili rebootovi i remakeovi kultnih franšiza poput Dragon Balla (Kai, 2009), Evangeliona (filmska tetralogija Rebuild of Evangelion, 2007/2009/2012), Ghost in the Shella (Stand Alone Complex, 2002/2004), Fist of the North Stara (New, 2003; filmska / OVA pentalogija The Legends of the True Savior, 2005), Macrossa (Zero, 2002; Frontier, 2007), Mazingera (Shin, 2009)Gundama (SEED, 2002; SEED Destiny, 2004; 00, 2007) itd., a čini se kako je riječ o trendu koji svakom godinom uzima još više zamaha. 

Štoviše, japanski animatori, najčešće u koprodukcijskim pothvatima, adaptiraju sve više zapadnjačkih pop-kulturnih franšiza i/li mangi obilježenih vizualno-narativnim konvencijama dotične hemisfere; osobito onih vezanih uz tematsku struju američkih stripovskih junaka (Batman, Iron Man, Wolverine itd.) – vjerojatno kako bi i sami kapitalizirali na globalnom oživljavanju iste kroz visokobudžetnu hollywoodsku produkciju.   
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Univerzalna privlačnost beskrajnih shonen naslova

* neke od među generalnom publikom najomiljenijih mangi i animea desetljeća pripadaju žanru izrazito dugovječnih shonen naslova, koji vješto balansiraju između komedije i drame te kombiniraju aspekte fantastičnih avantura nadahnutih japanskom tradicijom i mitologijom s vizualno atraktivnim borbenim scenama (Bleach, 2001/2004; Fairy Tail, 2006/2009; Gintama2003/2006; Naruto, 1999/2002,2007; One Piece, 1997/1999 itd.). Unatoč povremenim fluktuacijama u popularnosti, oni predstavljaju financijski dugoročno isplativu i postojanu produkcijsku struju pogodnu za stvaranje razgranatih franšiza, a koja je naišla na dobar prijem i izvan krugova zaljubljenika u japansku pop-kulturu te postala sinonimnom za ovaj medijski diskurs na globalnoj razini

Neki od ovih naslova kroz inkorporiranje raznožanrovskih konvencija ukazuju na trend stvaranja hibridnih i fleksibilnih uradaka s ciljem demografske ekspanzije publike (npr. InuYasha, 1996/2000,2009).  
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Popularizacija romantične komedije i slice of lifea

* žanrovi koji su doživjeli pravi novotisućljetni procvat te postali standarnima u produkciji glavne struje jesu romantične (školske) komedije (Kimi ni Todoke, 2005/2009,2011; Lovely Complex, 2001/2007; School Rumble!, 2002/2005,2006,2008; Toradora!, 2006/2008 itd.), haremi (Air, 2000/2005; Clannad / After Story, 2004/2007,2008; ef ~ a tale of memories / melodies, 2006,2008/2007,2008; Kanon, 2009/2002,2006; Love Hina, 1998/2000 itd.), reverse haremi / bishiedefinicijaBishieSkraćeno od bishonen; pojam može označavati manga i anime naslove koji intenzivno koriste dizajnerski stereotip prelijepih, androgenih mladića, kao svojevrsni fansrvice za žensku publiku. (Fruits Basket, 1999/2001; Ouran High School Host Club, 2002/2006; The Wallflower, 2000/2006 itd.) te fantastični / misteriozni slice of lifeovi (Aria / Animation / Natural / Origination, 2001,2002/2005,2006,2008; Haibane Renmei, 1998/2002; Kino's Journey, 2000/2003; Mushishi, 1999/2005; Natsume's Book of Friends, 2005/2008,2009,2011,2012, xxxHolic, 2003/2006,2008 itd.). Oni privlače osobito žensku publiku, mada u konačnici ne uspijevaju u postizanju globalne univerzalnosti poput svojih ekvivalenata za dječake, poradi češćeg oslanjanja na kulturološki i/li rodno specifičnije reference, odnosno distinktivne umjetničke ekspresije
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Iako daleko demografski uži josei klaster i dalje bilježi znatan deficit naslova u svijetu animacije, produkcijski iznimno kvalitetne, tematsko-stilski odraslije i kritički dobro prihvaćane, žanrovski hibridne romantične slife of life / coming of age komedije / drame poput Honey and Clover (2000/2005,2006), Kids on the Slope (2007/2012), NANA (2000/2006) i Nodame Cantabile (2001,2009/2007,2008,2010) su revitalizirale ovaj žanrovski pol, čije je stanje danas daleko povoljnije nego li u prijašnjim periodima medijskog razvoja. Shojo ai / yuri žanr se - izuzev nekoliko kvalitetnih romantičnih drama poput Blue Flower, 2004/2009; Maria Watches Over Us, 1998/2004,2009; Simoun, 2006; ili Strawberry Panic!, 2003/2006 - također može smatrati razmjerno marginalnim, a daleko najčešće u svoje narative uključuje elemente seksualnog humora i crossdressing komedije.
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Stapanje seinen karakteristika s produkcijom glavne struje

* za razliku od josei naslova, koji se realno još uvijek nalaze na produkcijskim marginama, seinen mange i animei su se s dolaskom novog tisućljeća daleko uspješnije konsolidirali s glavnom produkcijskom strujom. Štoviše, megapopularni su detektivski trileri Death Note (2003/2006) i Monster (1994/2004) te steampunkdefinicijaSteampunkPodžanr znanstvene fantastike koji zamišlja fikcionalne svjetove modelirane po uzoru na britansku vikorijansku ili američku divlje-zapadnu eru 19. stoljeća, odnosno ispirirane razdobljem euroameričke društvene industrijalizacije. Jedna od prominentnih karakteristika žanra, koji opcionalno može koketirati s drugim žanrovima spekulativne fikcije poput fantazije, horrora, alternativne povijesti ili postapokaliptičke fantastike, jest oslanjanje na specifične anticipacije civilizacijskog napretka duboko usidrene u kolektivnu sociokulturnu imaginaciju industrijalizacijskog doba, a koje se ogledaju kroz lajtmotiv anakronističkih i/li retrofuturističkih tehnologija. avantura Full Metall Alchemist / Brotherhood (2001/2003,2009) potvrdili da je injektiranje određene doze stilske ozbiljnosti i mračnjaštva te sadržajnih kontroverzi u ustaljeni shonen koncept komercijalno izrazito isplativo, što će potaknuti čitavu seriju tematski i grafički odraslijih i/li intelektualno provokativnijih raznožanrosvkih animiranih uradaka sumornije atmosfere namijenjenih adolescentskoj publici, primjerice: 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

(fantastična avantura 12 Kingdoms, 1992/2002; mafijaški triler Baccano!, 2003/2007; akcijska avantura Black Lagoon, 2002/2006; steampunk avantura D.Gray-man, 2004/2006; fantastična akcijska avantura Darker than BLACK, 2007/2009; fantastična avantura Gankutsuou: The Count of Monte Cristo, 2004/2005; akcijsko-psihološka vojna drama Gunslinger Girl, 2002/2003,2008; fantastična slice of life drama Hell Girl, 2005,2006,2008; romantično-erotska parodična drama Kemonozume, 2006; steampunk avantura Laste Exile / Fam, the Silver Wing, 2003,2011; akcijska avantura Noir, 2001; svemirska slice of life avantura Planetes, 1999/2003; samurajska fantastična akcijska avantura Samurai Champloo, 2004; triler/horror Speed Grapher, 2005; SF triler Steins;Gate, 2009/2011; fantastična akcijska avantura Xam'd: Lost Memories, 2008 itd.). 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Sličan će trend proliferacije izrazito dobro prihvaćenih, mračnije intoniranih maho shojo (Black Rock Shooter, 2010/2012; Princess Tutu, 2002; Puella Magi Madoka Magica, 2011 itd.) naslova potaknuti žanrovska inovativnost Revolutionary Girl Utene (1996/1997), često smatrane NGE-om shojo univerzuma. Ovim se slijedom razvija i nešto tiša produkcijska struja, krajnje beskompromisna u svojoj sadržajnoj-prezentacijskoj alternativnosti i/li animatorskoj eksperimentalnosti – bilo da se centrira oko eksplicitnih psiholoških provokacija, seksualnosti i/li nasilja (psihološka drama Boogiepop Phantom, 2002; gotička akcijska avantura Claymore, 2001/2007; romantična SF drama Elfen Lied, 2002/2004; psihološki horror / igrača simulacija Gantz, 2000/2004; cyberpunk drama Texhnolyze, 2003 itd.) ili čini produžetak oštroumne, parodične i nerijetko besmislene gyagu mange (Arakawa Under the Bridge, 2004/2010; Goodbye, Mister Dispair, 2005/2007,2008,2009; Trapeze, 2009 itd.).
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Hibridizacija mecha žanra i digitalizacija animacije

* na krilima popularnosti revolucionarnog Neon Genesis Evangeliona, svoju su revitalizaciju u prvoj polovici prošloga desetljeća dočekali i 70-ih daleko najpopularniji super robot, odnosno 80-ih procvjetao, ali tijekom 90-ih začudno zapostavljen real robot žanr, kombiniranje čijih pojedinih karakteristika, uz balansiranje između narativnih funkcija zabave i kontemplacije, predstavlja paradigmu brojnih novomilenijskih mecha naslova, suptilno prožetih NGE-ovskom atmosferom uznemirenosti i tjeskobe (Aquarion Genesis / EVOL, 2005,2012; Code Geass, 2006/2008; Eureka Seven / AO, 2005, 2012; Fafner in the Azure, 2004; FLCL, 2000; Gurren Lagann, 2007; RahXephon, 2001/2002; Zegapain, 2006 itd.). 

Atraktivna borbena koreografija ponovno postaje izrazito važan žanrovski element, a upravo su se kroz nju u glavnu produkcijsku struju infiltrirale digitalne animatorske tehnologije i 3D robotski modeli, zahvaljujući čemu danas imamo prilike vidjeti daleko veći broj dugometražnih anime filmova i OVA djelomično ili potpuno izrađenih računalnim tehnikama (SF naslovi Appleseed / Ex Machina, 2004, 2007; Final Fantasy VII Advent Children / The Spirits Within 2005, 2001; Ghost in the Shell 2: Innocence, 2004; Vexille, 2007 itd.).    
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Literarne i vizualne novele kao produkcijska baza

* čini se kako se kroz strategiju medijskog miksa u novom tisućljeću nastoji postići još tijesnija sinergetska integracija medijskih sadržaja, s obzirom da je sve veći broj animiranih naslova zavidne popularnosti izravno adaptiran ne samo iz mangi, već i iz light novela (uz mnoge već nabrojane naslove; okultna detektivska romantična komedija Bakemonogatari, 2006/2009; romantična svemirska opera Banner of the Stars, 1996/2001; fantastična avantura Guin Saga, 1979/2009; školska glazbena slice of life komedija K-On!, 2009,2010; fantastična avantura Moribito: Guardian of the Spirit, 1996/2007; romantična fantastična avantura Spice and Wolf, 2006/2008,2009; fantastični triler The Garden of Sinners, 1988/2007/2008/2009/2011; školska SF komedija The Melancholy of Haruhi Suzumiya, 2003/2006,2009 itd.) te vizualnih novela / dating simulacija / erogea (također uz brojne spomenute poput romantično-dramatskih harema Clannada, Kanona i ef-a: A Fairy Tale of the Two; fantastična akcijska drama Fate/Stay Night / Zero, 2004,2006/2006,2011,2012; školska romantična drama / horror School Days, 2005/2007; misteriozni psihološki horror When They Cry, 2002/2006,2007 itd.). 

Dakako, s njihovim animiranim adaptacijama, ovaj medijski diskurs počinje usvajati i odražavati određene stilske konvencije izvornih formata; to se u prvom slučaju manifestira kroz generalno rafiniraniji, lirski (ili epski) narativni ton naslova, a u drugom kroz intenzivnije fokusiranje na subjektivne perspektive likova, forsiranje predimenzionirane emocionalnosti i prilagođavanje forme naslova multiscenarijskoj strukturi narativa.
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Visokobudžetni filmovi i redateljski podmladak

* unatoč znatno težoj ekonomskoj situaciji nego li 90-ih, čini se kako dugometražna animirana produkcija nije pretrpila značajniji uradac; štoviše, posljednje je desetljeće obilježio velik broj umjetnički pretencioznih, kritički nagrađivanih visokobudžetnih naslova renomiranih japanskih animatora (Miyazakijeve (Hayao) fantastične avanture Spirited Away, 2001; Howl's Moving Castle, 2004; Ponyo, 2008; Konovi (Satoshi) fantastična povijesna romantična drama Millenium Actress, 2001; komedija/drama Tokyo Godfathers, 2003; psihološki SF triler Paprika, 2006 itd.) , koji su znanto poboljšali globalnu vidljivost, ali i vrednovanje japanskog pop-kulturnog diskursa među generalnom populacijom. Nadu u svjetlu budućnost ovog ogranka japanske animacije ulijeva pojava novih, snažnih redateljskih individualnosti poput: 
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

Makotoa Shinkaija (Voices of a Distant Star, 2002; Beyond the Clouds, 2004; 5 Centimeters Per Second, 2007; Children Who Chase Lost Voices, 2011; The Garden of Words, 2013), koji je zahvaljujući raskošnom vizualnom stilu i izrazito emocionalnim, realističnim romantičnim dramama, veoma brzo postao miljenik publike; Mamorua Hosode, koji stoji iza romantičnih SF hitova poput The Girl Who Leapt Trough Time (2006); Summer Wars (2009) i fantastične slice of life drame Wolf Children (2012); ili Goroa Miyazakija (fantastična avantura Tales from Earthsea, 2006; slice of life drama From Up on Poppy Hill, 2011), potencijalnog nasljednika prestižnog Studio Ghiblija. U ovome kontekstu svakako vrijedi spomenuti i Studio 4Ckoji je kroz bijeg od produkcijskih konvencija anime produkcije uspio stvoriti zavidan portfolio osebujnih, artistički intoniranih uradaka (psihološki triler Mind Game, 2004; steampunk avantura Steamboy, 2005; urbano-avanturistička psihološka drama Tekkon Kinkreet, 2006; fantastična kratkometražna kompilacija Ani*Kuri15, 2007 itd.).     
______________________________________________________________________________________