subota, 23. listopada 2010. u 21:27 Objavio/la radicalDreamer



Ovo je prvi od predviđena dva posta koje posvećujem Ghost in the Shellu, naslovu koji se nerijetko navodi kao jedan od onih koji je svojedobno udario temelje svjetskoj diseminaciji japanske animirane kulture, a u njemu ću se baviti prvim dvama GitS ostvarenjima, filmovima Ghost in The Shell (1995.) te Ghost in the Shell 2: Innocence (2004). Kako su mi ciljevi bili predstaviti taj složen i po mnogočemu atipičan univerzum, razjasniti čitavu filozofiju u pozadini kultnog djela te odgovoriti na pitanje opravdanosti apriornog glorificiranja franšize u granicama anime industrije, naredni tekst nije pisan u formi recenzije, već u esejističkoj formi s elementima filmske kritike, a namijenjen je kako onima koji žele saznati nešto više o ovoj temi radi opće medijske kulture, tako i fanovima samog serijala koji se žele dublje posvetiti njegovoj analizi. Sukladno tome, upozoravam čitatelja na moguće spoilere na koje se može naići u daljnjem tekstu. 


Intro prvog filma predstavlja zanimljivu sekvencu sklapanja kibernetiziranog tijela
protagonistice Motoko Kusanagi (GitS)
Priča o Ghost in the Shellu na velikom platnu počinje 1995. kada redatelj Mamoru Oshii pod produkcijskom palicom Production I.G.-a (Blood:The Last Vampire, Blood+, xxxHolic, FLCL) odlučuje ekranizirati cyberpunk mangu Masamunea Shirowa pod istoimenim nazivom. Da je 10 milijuna dolara, koliko je iznosio budžet filma, i više nego dobro iskorišteno, svjedoči kultan status koji je film stekao među poklonicima animea. Jedan od faktora koji je utjecao na formiranje njegovog prestižnog statusa je nedvojbeno povijesni trenutak u kojem je ugledao svjetlo dana te prosvijetlio zapadnjačku publiku u pogledu prihvaćanja anime kulture, pokazavši joj da su predrasude o neozbiljnosti ili umanjenoj izričajno-umjetničkoj vrijednosti animiranih filmova, zbog sredstva kojim su posredovani, doista neutemeljene.

Legendarna scena s početka prvog filma koja je
značajno obilježila SF kulturu 90-ih (GitS)
Veoma detaljan crtež uspijeva vjernije dočarati viziju
tehnološki uznapredovalog društva (GitS)
Oshiijeva vizija Ghost in the Shella se osjetno razlikuje od Shirowljeve i mnogo je bliža onome što bismo mogli nazvati djelomice osobnim, intimnim, umjetničkim izražajem. Dok Shirow preferira ležernu atmosferu detektivskih priča i političko-ekonomske intrige u SF ozračju s naglašenim elementom (crnog) humora, a što čini okvir za propitkivanje egzistencijalnih pitanja i dosega tehnološkog napretka, Oshii u settingu i likovima izvornika vidi kvalitetne resurse za izgradnju vlastitog kvazi-GitS univerzuma kojim umjesto ležernosti dominira turobnost, u kojem nema mjesta humoru, gdje su atmosfera i filozofski moment superiorni nad podupirućim kosturom priče i akcijskim scenama. Konkretno, film se nastoji fokusirati tek na jednu, ali ključnu epizodu mange, čiji je protagonist seksipilna detektivka Motoko Kusanagi, poznata i kao „Major“.


Ideja GitS-a se vrti oko praćenja djelovanja fikcionalne organizacije Public Safety Section 9 koja djeluje na tlu futurističkog Japana 30-ih godina 21. stoljeća, sa sjedištem u izmišljenom New Port Cityu (u prvom filmu je kao mjesto radnje odabran Hong Kong). Ova tajna antiteroristička organizacija, koja ima privilegiju samostalnog djelovanja neovisno o odlukama vlade, okuplja najsposobnije operativce koji su uglavnom djelomično ili u potpunosti kibernetizirani.

Kiborzi i eksplicitna golotinja - GitS neskriveno
pokušava iskovati vlastitu cyberpunk poetiku (GitS)
Oshii briljira u stvaranju unutarnje uznemirenosti i jeze
u gledatelja (GitS)
Naime, svijet koji uprizoruje GitS je svijet rapidno ekspandirajuće napredne tehnologije koja nalazi primjenu u gotovo svakom aspektu ljudskog života. Ljudi ne oklijevaju zamijeniti dijelove tijela ili unaprijediti njegove funkcije ugradnjom umjetnih dijelova odnosno hardversko-softverskih sklopova i sučelja. Jedan od načina primjene kibernetizacije presudan za razumijevanje priča koje su GitS ekranizacije ispričale jest ugradnja modula zvanog cyberbrain, artificijelnog „oklopa“ unutar kojeg je smješten ljudski mozak, a koji kontrolira i unapređuje psiho-fizičke sposobnosti pojedinca. Jedna od beneficija cyberbraina je što omogućuje ljudima da u svakom trenutku mogu pristupiti Mreži (internetu). Ljudski mozgovi su poput samostalnih računalnih jedinica koje mogu procesuirati najrazličitije informacije, otvarati datoteke i surfati infomacijskom mrežom, a sve to unutar svog mozga. No isto donosi i svojevrsne rizike – moguće je hakirati ljudski mozak probojem kroz njegov vatrozid te potom kontrolirati svijest pojedinca. Ovakvi i slični slučajevi cyberkriminala su osnovna preokupacija Section 9, a Motoko je, kao operativka nenadmašna na terenu i genije po pitanju informacijskih tehnologija, njezina glavna perjanica.

Majorica Kusanagi je, kao glavna muza GitS priča, u prvom filmu prikazana kao hladna, gotovo bezosjećajna „lutka“, čija suzdržanost ispoljava ledenu, perfekcionističku ljepotu i seksipil. Iako se doima savršenom i nepogrešivom, iz njenih umjetnih zjena zjapi praznina, kao rezultat nedostatka odgovora na pitanje definiranja vlastite egzistencije. Ono što je u njoj nekada bilo ljudsko jedva da se raspoznaje i organski je svedeno na mozak zaštičen unutar metalnog oklopa. Motoko se, dakle, pita - što je to što definira pojedinačnu ljudsku egzistenciju? Paralelno biva uvučena u slučaj u kojem ingeniozni haker poznat kao Puppet Master hakira pojedince svodeći ih na žive olupine nekadašnjih ljudi čija su sjećanja lažno alterirana. Ako su i sjećanja podložna promjeni, tada je moguće da Motoko kao osoba nikada nije ni postojala, već je produkt usađenih uvjerenja i sjećanja. Njeno iznenađenje postaje još većim kada otkrije da je Puppet Master nedefinirana životna forma koja opstaje na Mreži, a nastala je od složenog sustava za manipulaciju informacijama koji je stekao samosvijest. Bez obzira na činjenicu da je ovaj nešto neživo, nematerijalno, Motoko u njemu jasno osjeća prisustvo „duha“, GitS-ovske izvedenice za iskru života, spoznaju samoga sebe, ono što karakterizira isključivo ljudska bića i po čemu se definira sam život – jedini preostali dio njezine ljudskosti u čije pulsiranje polaže svoje posljednje nade i koje želi zaštititi.

Destrukcija tijela u slučaju GitS-a poprima oblik simboličnog čina oslobađanja svijesti za više sfere
egzistencije i čest je lajtmotiv u djelima franšize (GitS)
Shirow se u osnovi poigrava mogućnostima, spekulira s dosezima moderne tehnologije koja teži imitaciji života te kroz tu zanimljivu igru želi ustvrditi u kojem se stadiju evolucije umjetnog života rađa njegova esencija, „Ghost“, ukoliko je to uopće moguće. Kroz konkretan primjer iz filma može se razaznati kako Shirow Mrežu prikazuje svojevrsnom domenom onostranosti u kojoj umjetna inteligencija u ispreplitanju informacija može zadobiti dar spoznaje te postupno evoluirati zajedno sa samom Mrežom. Iako na razini puke znanstvene fantastike, sama ideja o digitalizaciji svijesti i virtualnom svijetu kao višem nivou egzistencije ponajviše služi kao intrigantan, moderan i novim generacijama prihvatljiv kontekst unutar kojeg se u biti obrađuje sijaset vječnih, klasičnih prvih i posljednjih pitanja. Evolucija je moguća samo uz dinamiku svijesti, spremnost na promjenu, odvažnost da se promijeni pristup, hrabrost da se zakorači u nepoznato; a virtualna realnost je medij koji sadrži potencijal da se putem njega ta evolucija i pretvori u pojedinačnu ljudsku zbilju - konačna je poruka vrlo moderna i u nekoj mjeri pretenciozna, a najbolje ju je konkretizirala Matrix trilogija kojoj je, koliko je poznato, GitS poslužio kao vrijedan idejni resurs i realizacijski uzor.

Čistokrvni cyberpunk - sumorna predgrađa
Hong Konga i osjećaj nelagode u zraku (GitS)
Političko-korporativna konspiracija je samo
okvir za uprizorenje egzistencijalne krize likova (GitS)
Iako je GitS očigledno obojen intimnim propitikivanjima protagonistice i svojevrsnom introspektivnošću, on ni u ovom, a ni u kasnijim ekranizacijama nije posvećivao previše pozornosti dubokoj karakternoj eksploataciji svojih likova. To bi se na izvjestan način moglo klasificirati i kao izuzetno postignuće – unatoč tome što je GitS prvenstveno film ideje, a ne karaktera, likovi koje je predstavio su u svojoj distanciranosti od tipične ljudskosti (a neki pak baš u svojoj potenciranoj „običnosti“ - Togusa) toliko dojmljivi da bi ih se moglo krstiti svojevrsnom karizmom, neponovljivošću i originalnošću u tipiziranosti s obzirom na stilsko određenje filma. Zanimljiv dizajn je nedvojbeno odigrao ulogu u takvoj percepciji likova, dok je kod Majorice u ovom kontekstu neizostavno spomenuti i (pre)naglašeni element seksualnosti, odnosno golotinje. Koliko takav pristup obradi priče može odigrati važnu ulogu u konačnoj procjeni sveukupne zanimljivosti ostvarenja možda najbolje svjedoči slučaj drugog, mnogo podcjenjenijeg GitS filma koji je prebacio fokus na muškog protagonista franšize, kiborga Batoua (unatoč tome što je s duplo većim budžetom gledateljima priuštio pravi praznik za oči).

Kroz svojih 90-ak minuta trajanja, GitS često nije „govorio“ kroz svoje likove i glavnu narativnu liniju, već je puštao da duge, kontemplativne scene popraćene neobičnom glazbom iskuju atmosferu čistokrvnog cyberpunka. Dojmu je nedvojbeno doprinijeo i izrazito detaljan i čist crtež. U sprezi visoke, elitističke tehnologije i socijalnih nejednakosti koje su cijena civilizacijskog progresa, rađa se svojevrsna atmosfera detektivskog noira prožetog weltschmerzom modernog vremena. Konačan rezultat je umnogo specifično iskustvo koje se ne drži stilsko-narativnih konvencija kao pijan plota, koje će gledatelja pokušati dobiti na „filing“, golicave citate i aluzije i način na koji je priča prezentirana, prije nego na njezinu koherenciju ili složene odnose među likovima.

Kao takav, ovaj film je sve samo ne za svakoga, a dojmovi koje može polučiti mogu varirati od oduševljenja ili suzdržanih simpatija do osjećaja mlakosti, nedostatka čvrste određenosti s obzirom na stilske elemente koje uključuje te filozofske koje obrađuje, a u konačnici i do razočaranja potenciranog previsokim očekivanjima. Ako je ovo jedno od onih ostvarenja na kojem se bez obzira na neosporivu realizacijsku kvalitetu stavovi sasvim opravdano dijametralno dijele, tada je njegov već spominjani nasljednik, Ghost in the Shell 2: Innocence, primjer ostvarenja koje se odlučilo za još radikalniji i uži pristup, prema kojemu se vlastito mišljenje, uz jednaku vjerojatnost raznolike distribucije, može odrediti mnogo brže i jasnije, već nakon nekoliko minuta gledanja.

Neprestana potraga za "duhom" (ghost) izvan  materijalnog tijela (shell) ispunja svaku poru svijeta
koji upizoruje Innocence, a u kojemu je seksualnost dovedena gotovo do razine gađenja i degutantnosti (Gits2)
Oshii je, zahvaljujući uspjehu prvog filma, devet godina nakon njega dobio priliku napraviti nešto idejno grandioznije i vizualno raskošnije, zahvaljujući količini produkcijskih sredstava te više puta dokazivanoj kvaliteti koproducenta, Toshio Suzukija, koji je radio na nekima od najvećih uspješnica Studio Ghiblija. Intrigiran potencijalom koji GitS univerzum posjeduje, oslanjajući se na ideju izvornika samo kao na referencu, redatelj je odlučio kroz introspekciju protagonista, korpulentnog kiborga Batoua, još naglašenije oslikati vlastita uvjerenja i promišljanja.

Startajući u maniri čistokrvnog SF noira, Innocence nagovještava izrazito spor tempo koji će zadržati do samog kraja. Kroz rastegnute scene ispunjene još većom tjeskobom i zahtievnijom razinom filozofiranja nego li u prvom filmu, ponovno se aktualizira pitanje definiranja egzistencije te ljudske opsesije imitacijom života. S obzirom da se vremenski odvija nakon radnje prvog filma, Motokinog vjernog i zaštitnički nastrojenog suputnika progoni pritajeno žaljenje za karizmatičnom ženom koju je nekada poznavao. Dok je ona na kraju prvog filma prionula u nepovrat virtalnog svijeta, dopunivši tako vlastitu spoznaju i oslobodivši se od ograničavajućih zakonitosti pojavnog svijeta, Batou nastavlja svoj život u sumornoj svakodnevici, sputan ograničenjima vlastitog tijela, osuđen na život između posla i vlastite samoće. Kao što žedan žudi za vodom, tako i Batou podsvjesno žudi za ponovnim susretom s preporođenom Major, s obzirom da je privrženost koju osjeća prema njoj jedan od rijetkih elemenata kroz koji se nastoji definirati kako ne bi zaboravio na svoju ljudskost.

Neobično duge i tihe scene te sumorna atmosfera
pridonose štihu detektivskog noira (GitS2)
Ekstravagantni i jezoviti spoj mračnog cyberpunka
i popmozne istočnjačke ezoterije (GitS2)
Ovaj puta je radnja još rasplinutija, maglovitija, jezovitija i funkcionalnija. Slučaj koji stoji pred Batouom započinje brutalnim masakriranjem pojedinaca od strane gynoida, ženskih androida čija je prvotna namjena udovoljiti seksualnim potrebama mušterija. Grčeviti poziv za pomoć koji jedna od njih odašilje u eter daje naslutiti kako će daljnja Batouova otkrića biti sve šokantnija. Kroz uvrnute ljudske motive koje će razotkriti i psihodelična iskustva s kojima će se suočiti, Batou i njegov nekibernetizirani suputnik Togusa će se okušati u preispitivanju egzistencijalnih dilema koje su naglašeno ambivalentne naravi.

Središnja ikona ovog filma je lutka, koja u osnovi simbolizira vjekovitu ljudsku težnju za savršenstvom i profinjenošću života koji sam po sebi ne može biti takav. Od primitivnih društava pa sve do civilizacije kakva je portretirana u GitS-u, čovjek je težio rekonstrukciji života s obzirom na nedostižni ideal da bi u novije vrijeme počeo modificirati i vlastito tijelo, vjerujući da će time nadrasti uvjetovanost prirodnom selekcijom. No tehnologija koja omogućava evoluciju postojanja, koja je u biti revolucija usmjerena protiv nemilosrdne Prirode, za rezultat ima aproksimativno približavanje slike čovjeka idealu lutke. Prva od dilema koju film artikulira jest problem određenja ljudskog života koje postaje sve upitnije razvojem tehnologije te evocira strahove koje su pobudili nihilizam i materijalizam. Druga dilema se tiče same moralnosti pridavanja značajka života nečemu što je čovjekova savršena preslika – lutki (robotima, androidima, umjetnoj inteligenciji i ostalim oblicima imitacija života kreiranih od strane čovjeka). Kroz jezivu priču o kompaniji koja je ilegalnom praksom željela ljudske duše zarobiti u tijela lutaka, aktualizira se pitanje u kojem trenutku imitacija života stječe samosvijest, „Ghost“, i priželjkuje li možda zadobivanje te esencije čovječnosti od koje ljudi, paradoksalno, nerijetko žele pobjeći kroz ikonu lutke? Dok se čovjek oduševljava hladnom ljepotom lutke, lutka vjerojatno sanja o tome da prestane biti savršenom, kako bi ostvarenjem čovječnosti pobjegla od svoje sudbine da bude tretirana kao zlatno tele ljudske taštine.

Oslobođenje - očekuje li ono  Batoua na kraju ovog psihodeličnog iskustva i hoće li pronaći odgovor
na pitanje samoodređenja, riješivši se osjećaja usamljenosti koji ga proganja...? (GitS2) 
Uz model lutke s kojim je usporedio čovjeka, Oshii je dosta pozornosti posvetio i ulozi životinje – konkretno, Batouovog psa Gabriela – kojim je na svojevrsni filozofski način zadivljen. Dualitet Oshiijeve lamentacije o lutkama se, u odnosu na ranije spomenutu ideju, pogotovo osjeća u tom neobičnom odnosu u kojem pas, kao prazno tijelo (Shell), predstavlja ideal kojem teži ljudski duh. Oshiijeva je filozofija kako je tijelo bez duha predmet opravdanog divljenja stoga što predstavlja odsustvo duha iz tijela te samim time slobodu duha i njegovu nesputanost samim tijelom – nešto što je uspjela postići Majorica Kusanagi. Motokina prisutnost će, upravo radi slobode koju je zadobila, ispuniti svaki djelić ovog filma te će poput anđela čuvara svojom spoznajom pomoći Batouu da se othrva od krize identiteta.

GitS-ovska estetika straha: divljenje i užasnuće se
spajaju pred prizorom obezduhovljenoga tijela (GitS2)
Osjećaj dezorijentiranosti i samoće u društvu
budućnosti se provlači čitavim filmom (GitS2)
Iako je, kao što se može zaključiti iz spomenutog, ideja filma izrazito bliska onoj koja je eksploatirana u prethodniku, Innocence je uvjerljivo evoluirao, kako s obzirom na njezinu prezentaciju, tako i s obzirom na produbljivanje stilskih odrednica i njihovo začinjavanje bogatim audio-vizualnim materijalom. Oshii je u međuvremenu otkrio krijeposti i snagu najraznolikijih citata koji upotpunjuju umjetnički dojam filma i tjeraju gledatelja na pažljivo, nerijetko ponovljeno iščitavanje, s obzirom na njihovu „ezoteričnost“ koja ih povremeno čini teško prohodnima. Koketiranje s filozofskim objašnjenjima i religijskim elementima vidljivo u nizu spomenutih (npr. Motokina: „Biti ću zauvijek uz tebe dok god budeš na Mreži“) film čini doista zanimljivim, iako je u svojoj osnovi odveć naporan zbog pretjeranog koncentrata ideja i uistinu sporog ritma. I režija i naracija su očigledno podložene Oshiijevom kreativnom imperativu koji se odvažuje eksperimentirati s naglašenijim apstrakcijama.

Ovakav pristup je doista miljama daleko od Shirowljeve vizije, a izgleda da zbog mase faktora nije uspio nadmašiti status prvijenca. Vrlo je moguće kako je marginalni uspjeh filma pokazatelj da ima nešto u tvrdnji kako je prestiž oko imena GitS rezultat vremenskog koneksta i sekundarne funkcije proboja na novo tržište.

Valja reći i kako se, unatoč bogatim i detaljnim crtežima, Innocence mnogo više oslanja na primjenu računalne animacije. Iz osobne perspektive, spoj to dvoje i nije najsretnije izbalansiran zbog očigledne razlike u primijenjenim tehnikama animacije, što prvi GitS čini mnogo skladnijim, a u odnosu na samu ideju ostvarenja, daleko (naj)originalnijim u ukupnosti svih ekranizacija.